Nem acredito que (outra vez) mais de um ano se passou desde a última vez que usei uma única postagem para comentar sobre os rumos da indústria dos jogos eletrônicos. Naquela época, a EA estava mal das pernas, a Ubisoft estava começando seu Uplay, a Zynga dava sinais de ocaso e sombras sinistras rondavam a THQ. Nestes 14 meses, a EA renasceu das cinzas, às custas da cabeça do seu CEO e do cancelamento de Command & Conquer por tempo indeterminado; o Uplay veio para ficar, mas a avalanche de títulos online da Ubisoft não decolou ainda; Zynga já é quase um cachorro morto e a THQ...
Mundo Cão
Com a chegada de Call of Duty: Ghosts, é só questão de tempo para lermos as notícias de que seu lançamento bateu recordes, que existem vários DLCs prontos desde antes do jogo ficar pronto e que a Activision já está trabalhando em seu sucessor. Mas talvez o detalhe mais assustador do sucesso do ano passe despercebido entre fãs e detratores. É sua "inovadora" capacidade de ser jogado offline:
Chegamos a um período em que o fato de um jogo poder ser jogado sem uma conexão com a internet é algo digno de ser mencionado e não uma característica dada como certa.
E pensar que Call of Duty começou sua carreira com o nome de "MoH Killer", literalmente falando. É uma história de como a indústria pode dar voltas: Vince Zampella e Jason West, junto com Grant Collier vieram da 2015 Inc., onde trabalharam em Medal of Honor: Allied Assault para a EA. O trio fundou a Infinity Ward, depois que a EA cometeu um dos maiores erros de sua trajetória, demitiu o time e decidiu que dali para a frente iria desenvolver a franquia Medal of Honor em seus próprios estúdios. Zampella, West e Collier foram bater na porta da Activision e criaram Call of Duty com o claro intuito de dar o troco na EA.
Mas eu disse que a história dá voltas, certo? Dizem as más línguas que Zampella e West não estavam nem um pouco satisfeitos com a Activision e sua política de divisão de lucros e que teriam começado a flertar com a... EA?! Bobby Kotick, todo-poderoso da Activision e arqui-rival da EA, colocou a dupla na rua depois muita roupa suja. Zampella e West fundaram a Respawn e chamaram vários funcionários da antiga para ingressar na sua nova empreitada. Demonstrando que não guardavam mágoas, foram pedir ajuda à EA para o desenvolvimento de Titanfall, já descrito por muitos como o "Call of Duty Killer".
A fábula da vida real termina com a EA demonstrando que sempre será a EA: a produtora parece ter embolsado uma grana alta da Microsoft para que Titanfall jamais seja lançado no Playstation 4. Decisão que foi tomada pelas costas da Respawn. Zampella escreveu no Twitter: "EA fez o acordo, nós só descobrimos recentemente". O que resta agora para o desenvolvedor e seu parceiro West? Sair novamente da tutela da EA e voltar para a Activision?
Automania
Sabe o que acontece quando você mistura fotorrealismo com a ausência de uma direção de arte? Jogos indistinguíveis uns dos outros. Das telas abaixo, temos Gran Turismo 6, Forza Motorsport 5, The Crew, Driveclub, Project Cars, Asetto Corsa, Need for Speed: Rivals e uma do mundo real. Você consegue identificar todas? Pode clicar que amplia.
Quando todos os jogos de corrida alcançarem definitivamente o máximo patamar gráfico, conseguirem a licença de todos os fabricantes e ter a mesma forma de controle de veículos, o que restará? Em que direção irá o gênero?
Microsoft ♥ PC
Sem muito alarde, a Microsoft lançou hoje no Steam a expansão The Forgotten, para Age of Empires II HD. Se você traduzir o nome da expansão para português, temos "Os Esquecidos", por que o conteúdo traz as civilizações esquecidas que não entraram no jogo antes: os Incas, os Italianos, os Hindus, os Magiars e os Eslavos. Mas o nome não poderia ser mais apropriado para outro contexto...
Ignoremos por enquanto que esta é a primeira expansão em dez anos de um jogo do passado. Por que este é mais ou menos o tempo perdido que a Microsoft precisa recuperar com os jogadores de PC. O antigo titã que andava de mãos dadas com a plataforma se aventurou em um desastre estratégico chamado Games for Windows Live. O que sobra hoje é a reencarnação de um título que nunca me cativou como o primeiro e um punhado de sitesabandonados, ganhando mofo em HDs perdidos no seu datacenter, a espera de uma nova chance.
E promessas.
O Vice-Presidente do Microsoft Studios Phil Spencer declarou para o Shacknews que "é justo dizer que nós perdemos nossa direção um pouco em apoiar jogos para Windows". Mas garantiu: "estamos de volta". Sua mea culpa inclui a constatação de que "nós provavelmente temos mais projetos individuais para Windows agora do que tivemos nos últimos dez anos no Microsoft Studios".
Agora vai?
Não responda ainda. O Rock Paper Shotgun voltou no tempo e compilou algumas promessas anteriores da gigante do Windows:
"Pela primeira vez na história da Microsoft, nós estamos lançando um sistema operacional construído desde o princípio com os jogos como cenário central". Peter Moore, sobre o Windows Vista, 2007.
"Com os nossos parceiros, nós iremos continuar a conduzir o ressurgimento dos jogos baseados no Windows". Kevin Unangst, Senior Global Director of Games for Windows, 2008.
"É uma vantagem absolutamente importante e estratégica para nós sobre, por exemplo, a Apple". Leila Martine, sobre o advento do DirectX 11, 2009.
"Jogos para PC é um ponto onde iremos dobrar nossos esforços". Peter Orullian, Group Product Manager for Windows PC and Mobile, 2010.
"É nosso trabalho liderar o caminho no PC". Dave Luehmann, Gerente Geral do Microsoft Studios, antes de apresentar Age of Empires Online e Microsoft Flight, ambos já descontinuados, 2010.
"O serviço vai continuar a melhorar com o tempo". O mesmo Kevin Unangst de 2008, falando sobre o Games for Windows Live, em 2011.
E, então, agora vai?
We ♥ Valve
Enquanto isso, um fã sugere em um fórum do Reddit uma nova funcionalidade para Counter-Strike: Global Offensive. Um membro do time de desenvolvimento não apenas estava acompanhando o fórum, como também concordou com a sugestão. Dois dias depois, a ideia foi implantada no jogo, com créditos para o fã que deu a dica.