Quando Human Element foi anunciado mais de dois anos atrás, era uma incógnita capitaneada por Robert Bowling, uma das mentes criativas responsável pelo auge de Call of Duty, agora em seu primeira empreitada independente. O jogo pós-apocalíptico traria um mundo aberto assolado por zumbis, mas prometia se concentrar nas pessoas, no que sobrou da sociedade, no tal "elemento humano" do título.
Vendo as artes iniciais do jogo, não seria errado imaginar uma atmosfera dramática de série de TV, uma inspiração nos mesmos elementos que inspiraram The Last of Us e se tornaram o grande charme e sucesso da jornada de Joel e Ellie.
Na visão de Bowling, entre as opções iniciais do jogador, ele precisaria escolher entre ser um sobrevivente solitário, um sobrevivente com um parceiro ou um sobrevivente com uma criança. Essa última opção trazia lembranças de The Road e The Walking Dead e prometia uma jogabilidade diferenciada para o tradicional cenário multiplayer.
Nas palavras de Bowling, haveria decisões morais e um mundo a ser impactado por suas escolhas. A direção de arte apontava nuvens sombrias, sujeira, degradação e um clima de perpétua derrota. A sociedade desmoronou. A sobrevivência começou.
Então, o jogo sumiu do radar por um longo tempo...
... para reaparecer com seu primeiro trailer:
De forma totalmente inesperada, Human Element perde sua sujeira, perde as crianças, perde o drama, perde a angústia e se assume como um primo pobre de Borderlands e Rage, com um pé no cartunesco como o primeiro e outro pé na velocidade como o segundo, com muita gente sarada, limpa, brilhando no Sol inclemente.
Não é apenas um erro de marketing. É uma mudança abrupta de direção. No site oficialé possível ver as novas artes e ler como é importante usar o "elemento humano" ao transformar os guardas das fortalezas inimigas em zumbis e como é possível usar bombas colantes e snipping para dominar o multiplayer. O importante agora é juntar os amigos e neutralizar o time rival.
Enredo? Que enredo, rapaz? Você está falando da "adrenalina", certo?
De acordo com uma resposta oficial publicada na página do Facebook do jogo, o motivo para a mudança é o vil metal (o que você esperava?):
"A abordagem suja / realista que estava na versão free to play foi definitivamente perdida quando nós decidimos focar em um lançamento premium que era mais estilizado. Cada um tem seu próprio jeito e nós esperamos que um dia também possamos trazer o realismo sujo de volta quando tivermos os recursos apropriados para fazê-lo certo."
Sendo obrigados a vender o jogo como outro qualquer e não utilizar o modelo F2P, a desenvolvedora de Bowling se viu encurralada e optou pelo menor denominador comum para aumentar as vendas. Drama não vende. Realismo não vende. Motos turbinadas e mata-mata vendem.
Telltale Games e Naughty Dog certamente divergem a este respeito.