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Channel: Retina Desgastada
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(não) Jogando: Driver: San Francisco

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splashEm minha análise ancestral e rabugenta do RTS The Lord of the Rings: Battle For Middle-Earth, eu me dei conta de que tentar contar uma história dentro de um jogo de estratégia não conseguia me cativar. Pode-se argumentar que StarCraft (ou WarCraft) já resolveu esse problema desde o século passado, entretanto cutscenes bem executadas não salvam o dia se a jogabilidade é castrada na tentativa de implementar uma trama enquanto estamos tentando extrair recursos, construir exércitos e marchar.

E o que isso tem a ver com o esquecido Driver: San Francisco? O jogo da Ubisoft me fez perceber também que ainda não esbarrei em nenhum jogo de corrida que consiga implementar uma história de modo satisfatório. Ainda que Need for Speed: The Run não prejudique sua própria jogabilidade nessa tentativa, o enredo causava constrangimento de tão ruim.

O primeiro impacto de Driver: San Francisco é impressionante. A premissa absurda de seus criadores é algo que não havia sido tentado antes no gênero e nunca mais foi tentado outra vez. Aqui, Tanner, o protagonista, tem a estranha habilidade de transferir sua consciência para qualquer motorista, em qualquer veículo transitando por uma representação da cidade de San Francisco. O poder libertador de conseguir visualizar a cidade do alto e escolher onde vai se materializar é simplesmente de tirar o fôlego...

... por algumas horas. Não há muito para se fazer de fenomenal com essa habilidade. É possível possuir motoristas de carros na contramão para avançar e bater de frente contra aqueles que você está perseguindo, sem nenhuma consideração pela segurança dos infelizes de quem você rouba o corpo e o controle. Ignorando o dilema ético de um policial que usa estranhos como kamikazes sobre rodas, essa mecânica cansa bem rápido. Além disso, algumas corridas do jogo exigem que você alterne entre dois carros e obrigatoriamente faça com que os dois carros conquistem as duas primeiras posições da competição. Esse tipo de atividade é desafiadora e aponto como aquela que exige o máximo da habilidade de Tanner.

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Entretanto, na maior parte das vezes, o protagonista é obrigado a dirigir o mesmo carro do começo ao final da missão, o que reduz Driver: San Francisco a um esqueleto muito básico, de um jogo de corrida com controles sensíveis demais ou botões em posições desconfortáveis. Removendo o salto corporal, o título fica muito parecido com um GTA extremamente limitado em seu escopo e sem a possibilidade de trocar tiro ou andar a pé (ou moto).

Então, excetuando momentos raros demais, a aparente genialidade do jogo é pouco mais do que um teletransporte pelo mapa, uma viagem rápida entre pontos da cidade, algo que Need For Speed e outros títulos de corrida já vinham adotando, um seletor de missões maquiado.

Para avançar nas missões, são necessários muitas tentativas e muitos erros, uma vez que basta um caminhão atravessar o cruzamento na hora errada e você irá perder segundos preciosos que não voltam mais. Ou então, o jogador terá que executar mais missões paralelas que também são repetitivas, para acumular pontos a conta-gotas e evoluir seu poder de turbinar carros.

Em determinada missão, eu precisava entregar uma pessoa em um lugar específico com tempo contado. Não podia trocar de veículo, porque o passageiro não iria junto. Então, o maior chamariz do jogo não pode ser usado.  Foram quase vinte tentativas, resultando em nada. Procurei no YouTube para ver se eu estava esquecendo algum poder, algum truque. Nada. A corrida era exatamente aquilo mesmo. Tentei outra vez. E mais outra e mais outra. Procurei um segundo vídeo, algo como "jeito mais rápido de vencer a missão X". E era isso mesmo: sair da rota programada e pegar uma série de atalhos pela cidade. Funcionou. Para triunfar em Driver: San Francisco é necessário um conhecimento sobre-humano do mapa, virar um Waze humano.

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Infelizmente, a história de Tanner também não ajuda. Ele sofreu um grave acidente automobilístico e entrou em coma durante uma perseguição policial. O jogo tenta vender a ideia de que ele saiu do coma e agora está atrás do fugitivo perigoso que provocou esse acidente, ao mesmo tempo que nos mostra Tanner ainda na UTI do hospital. Houve uma tentativa de reviravolta por aqui? Será que tudo é um sonho comatoso?

Talvez seja apenas uma questão de encontrar o jogo certo ou a desenvolvedora certa. O tabu de que não era possível (ou necessário) contar uma história dentro de um jogo de tiro não resistiu por meia década e terminou no momento em que Gordon Freeman embarcou naquele trem para seu primeiro dia de trabalho, no distante 1998. Ligo meu motor e aguardo um título de corrida que consiga quebrar esse paradigma.

Ouvindo: Sneaker Pimps - The Chauffeur

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