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Ainda Sobre Sang-Froid…

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outsideHouseNight

Há muito tempo atrás, nos primórdios do blog, havia uma seção chamada Saqueando o Cadáver, onde eu realizava a macabra e trabalhosa tarefa de dissecar as entranhas de um jogo para aproveitar suas partes. Destas explorações, consegui vídeos, artes, sons e até músicas.

Sang-Froid: Tales of Werewolvesé um destes jogos que merece uma autópsia. Além do mais, é um processo bem simples nesse caso: na pasta de instalação \Steam\SteamApps\common\Sang-Froid Tales of Werewolves\media você já encontra tudo o que precisa. Neste único diretório, os desenvolvedores jogaram os arquivos de som do jogo, os vídeos de cutscenes, os clipes de tutorial, a magnífica trilha sonora, as artes e a pia da cozinha, em formatos amigáveis para os colecionadores.

Tem até uma foto dos desenvolvedores, onde se pode ver que no Canadá todo mundo usa mesmo blusas quadriculadas de flanela.

team

Os arquivos de música são qualquer arquivo WAV com mais de 10Mb, não tem erro para descobrir quais são. Se você tiver interesse apenas na soturna faixa de abertura, o arquivo é intro_realbouche.wav. Mas recomendo também qualquer uma que comece com "combat" ou "mus", além da melancólica RichardForest.wav.

Outra Lua Cheia?

Embora não apareça de forma consistente no jogo, em alguns pontos fica entendido que este é o primeiro capítulo de uma história maior. Na verdade, Sang-Froid chegou a ter um subtítulo de "Capítulo I" em algum ponto de seu desenvolvimento e ainda é possível encontrar a menção em algumas artes. E o final deixa (aterradoras) pontas soltas.

O jogo foi lançado em Março de 2013, então, onde está a continuação? No mês seguinte ao lançamento, o time responsável estava bastante empolgado e revelou alguns detalhes que poderiam aparecer no chamado "Tomo II":

  • Mais detalhes sobre o passado da família O'Carroll;
  • Necessidade de se defender outras fazendas ao redor de Wolvesvale e, em algumas noites, até mesmo a própria cidade do ataque das criaturas da noite!
  • Novas armadilhas e VÁRIOS itens novos (ênfase do desenvolvedor);
  • A possibilidade de se treinar um cachorro caçador de lobos! Durante o dia, você instrui o cão para proteger uma área. Durante a noite, se você mudar de ideia, bastaria dar um assovio e o animal viria em seu auxílio;
  • Seria possível jogar a campanha em modo cooperativo com outro jogador!

Na minha opinião, todas excelentes ideias para um jogo que já era repleto delas.

Infelizmente, as chances de isso acontecer em breve são mínimas.

O motor gráfico utilizado para o jogo era o Virtools, uma ferramenta que o pessoal do Artifice Studio elogia e afirma que foi imprescindível para o desenvolvimento de Sang-Froid. Entretanto, é também um motor gráfico que foi abandonado e não terá mais atualizações.

Entre refazer tudo que o já tinham e portar para Unity e aprender os intrincados meandros de colocar um modo cooperativo para funcionar, a grande verdade é que o time tremeu na base. E preferiu desenvolver um outro título, sem a pressão de se fazer um sucessor de Sang-Froid e ao mesmo tempo se familiarizar com a nova plataforma gráfica.

Eles não descartam a possibilidade de uma continuação. Mas, por enquanto, irão concentrar seus esforços em algo totalmente novo: Conflicks. Não tem lobisomens, diabos ou lenhadores de blusa quadriculada.

É um jogo de navinha.

Um jogo de navinha que mistura Leonardo Da Vinci, Revolução Francesa, galinhas, steampunk e outras bizarrices.

Conflicks

Mais oposto, impossível.

Enquanto os canadenses viajam pelo espaço, eu aguardarei a lua completar seu ciclo e trazer de volta os irmãos O'Carroll. Afiando meu machado e de ouvido atento para os uivos da noite.

Ouvindo: Velvet Underground - Sunday Morning

Atravessando Gerações

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Estatueta

World of Warcraft. Ame ou odeie. Mas o gigante da Blizzard marcou sua presença no cenário dos MMORPGs e completou dez anos de lançamento, ainda na liderança do mercado. Para celebrar esse feito histórico, a desenvolvedora provou mais uma vez que respeito ao seu público é um dos elementos mais duradouros nessa indústria.

A Blizzard simplesmente distribuiu sem aviso estatuetas de ferro para usuários que estavam lá no começo do jogo, que tinham uma conta criada até 60 dias após o lançamento. Os detalhes você pode conferir nessa postagem do Save Game.

Quando uma empresa qualquer poderia simplesmente mandar um e-mail de agradecimento ou criar um item virtual para promover os veteranos, a Blizzard foi lá e ofereceu um prêmio de certo valor material e ainda maior valor sentimental.

O que nos leva à história de Mortisana, contada nos fóruns oficiais do jogo:

"Eu sou uma mulher de 40 anos que começou a jogar WoW no beta com meu marido e meu pai. Nós todos começamos a jogar desde o primeiro dia. Enquanto meu marido e eu tiramos várias paradas, uma delas para trazer uma criança para este mundo (que agora tem 8 anos), nós sempre curtimos as vezes em que jogávamos juntos com meu pai dentro do jogo. Ele não era o melhor dos jogadores... não o melhor em prestar atenção no chat. A maioria das pessoas nunca iriam colocá-lo em um grupo, porque ele não era disso. Ele preferia jogar sozinho, ou conosco, embora ele jogasse por horas a fio todos os dias. Veja, há vários anos atrás, ele teve um infarto e ficou com a saúde muito abalada depois disso. Ele não saía muito de casa, mal conseguia andar. WoW era praticamente o seu mundo, a sua fuga. Era uma destas poucas coisas que ele ainda podia fazer e que lhe davam felicidade.

Ele faleceu em Março e eu fechei sua conta e a minha. Eu simplesmente não poderia logar e não pensar nele. Em Dezembro, meu filho de 8 anos disse que gostaria de jogar. Depois de pensar muito, eu reativei a conta de meu pai para ele. Agora, eu jogo com meu filho na conta que meu pai jogou tanto. Ele teria adorado que seu neto curta o jogo.

Hoje, minha mãe me telefonou e disse que uma caixa da Blizzard apareceu na porta. Então, obrigado, Blizzard. Eu sempre irei olhar para aquela estatueta e me lembrar o quanto de alegria vocês deram para meu pai e eu.

Três gerações, o mesmo jogo.

Ouvindo: Depeche Mode - Satellite

(não) Jogando: Foreign Legion - Buckets of Blood

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Game Over

Recentemente, o Steam introduziu uma nova classificação que você pode dar às resenhas de outros usuários: Funny (Divertido). É a legalização da zoeira, a oficialização da diversão. E diversão foi algo que não tive durante os trinta minutos em que joguei Foreign Legion - Buckets of Blood.

Então, pode apostar que vou tentar me divertir ao menos escrevendo sobre ele.

Em Foreign Legion, você encarna um boneco sem rosto que representa um militar ocidental que precisa defender pontos estratégicos de legiões de inimigos igualmente sem rosto durante um determinado período de tempo. Se há alguma metáfora escondida sobre a desumanização da guerra, ela me escapou completamente. Porque os desenvolvedores colocaram aqui um bocado de sangue (daí o subtítulo "Baldes de Sangue") no pacote quando você acerta os outros bonecos e, aparentemente, este é o charme do jogo: bonecos cometendo carnificina. Não do jeito de um South Park, com toda a sátira por trás e os diálogos afiados e críticos, ou de um Team America, onde o ridículo exacerba as falhas reais do mito do herói americano. Mas de um jeito de bonecos cometendo carnificina e é só isso mesmo.

MAC-10

Não que eu esperasse um tratado sobre o espírito humano e o horror dos conflitos armados neste jogo. Já sabia de antemão que era uma galeria de tiro virtual e nada mais do que isso.

Mas uma galeria de tiro precisa funcionar como uma galeria de tiro e Foreign Legion falha miseravelmente nesse quesito também. Os tiros saem de forma imprecisa para diferentes lados e a cruz da mira não serve para nada. O jeito de errar menos é mudar a visão para algo colado no ombro do personagem, mas aí o corpo dele ocupa um terço da tela e limita seu campo de visão. Um sacrifício para se obter uma performance talvez 25% melhor nos acertos. Você não vê para onde as balas estão indo, o som é abafado, a música é repetitiva (e chata) e você corre com a fúria de uma tartaruga manca.

Você poderia pensar que está em um jogo de celular, porque o modelo de grindingé idêntico: você VAI falhar na primeira missão. Vai falhar muitas vezes. Porque é lento, porque erra os tiros, porque são muitos inimigos. Porque o maldito oleoduto que você precisa proteger começa a vazar óleo no instante em que é atingido com força e daí pra frente você tem, talvez, 30 segundos antes do "game over". Mas ainda assim você ganha pontos com cada morte e os pontos podem ser utilizados para adquirir armas melhores que aumentam suas chances de não falhar. Por melhor que você seja, ainda assim vai precisar resistir por dez longos minutos o impulso de desligar o jogo.

Maldito Oleoduto

Eu calculo que você irá precisar de uma cinco tentativas para vencer o primeiro nível. Eu desisti na quarta. Por puro horror de ter que passar por tudo de novo para vencer o segundo nível.

No final das contas, não adianta. Nem escrevendo sobre, Foreign Legion diverte.

A Lista Avança

Ouvindo: The Orb - Asylum

A Profecia Mecânica do Espaço

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Indigo Prophecy HD

Já se passaram dez anos desde que David Cage cometeu Indigo Prophecy, o ponto de virada de sua carreira. Seus títulos seguintes não saíram para PC e não conquistaram boas críticas. Graças a um vazamento da Amazon, agora é notícia que o adventure vai receber uma nova versão remasterizada já nessa terça-feira.

Com direito a contador "misterioso", Fahrenheit: Indigo Prophecy será relançado com gráficos de alta definição (com a opção de alternar para os gráficos antigos com um botão), suporte a controles e nenhuma alteração de conteúdo.

Na verdade, se você tinha a versão americana do jogo, ela era censurada em algumas partes que eram tão picantes quanto novela das nove e podiam ofender os valores morais ianques. A versão remasterizada não traz censura, nem corte e será vendida nos Estados Unidos assim mesmo. Não tente entender.

Indigo Prophecy HD 02

Infelizmente, um dos maiores problemas do jogo, o seu último terço, onde a trama mergulha no buraco do coelho e joga pro alto todo e qualquer sentido, não foi modificado. Reza a lenda que o tempo e o orçamento estouraram e David Cage não teve como elaborar melhor a transição da história. Dez anos depois e vai continuar assim mesmo.

Não há nenhuma indicação se o relançamento irá para outras plataformas, como é costume nesta next-gen. Por enquanto, apenas PC e Mac (com Steam obrigatório) estão confirmados para Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered.

De Volta ao Subterrâneo

Sem segredos ou vazamentos, mas bem mais discreto é o retorno de Unmechanical, a charmosa (mas meio sombria) aventura de um robô perdido nas entranhas de um estranho mundo. O título da Grip Games vai ganhar uma edição estendida para Xbox One (30 de Janeiro) e PlayStation 4 e PlayStation 3 (10 de Fevereiro).

Unmechanical

Esta nova versão conterá um nível novo, uma nova história e novos desafios, mas não será lançada no PC, a plataforma onde nasceu. O que é uma pena, já que o final original deixava algumas perguntas que eu gostaria de ver respondidas...

De Volta ao Espaço

No curto intervalo de tempo em que escrevia essa postagem, um terceiro relançamento chegou ao meu conhecimento: Homeworld.

Homeworld Remastered

O clássico jogo de estratégia espacial renasce com uma edição remasterizada com suporte a resoluções HD e até 4K, novas texturas, áudio remixado, cutscenes recriadas em alta fidelidade e suporte a mods. Se, ainda assim, você não curtir o trabalho de recriação, as versões originais de Homeworld 1 e 2 estarão disponíveis de graça no mesmo pacote para quem comprar a nova edição.

Homeworld Remastered 4K

Clique para ampliar e ver o poder do 4K

Quando a Gearbox Software adquiriu a licença no passado, eu temi uma possível exploração barata da marca por parte de uma desenvolvedora que já cometeu muitos erros em seu currículo. Desta vez, a empresa não apenas parece ter feito a coisa certa, como ainda irá oferecer a opção de se jogar os originais. É um raro exemplo de respeito aos consumidores.

Confesso que nunca joguei a franquia. Mas reconheço a paixão que ela move entre aqueles que experimentaram. Com este relançamento, as portas do espaço podem se abrir para mim e poderei compensar algum dia essa falha em minha Biblioteca.

Ouvindo: Rob Zombie - Jingle Bells (North Pole Remix)

A Inocente Face do Mal

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Lucius II

O filho do capiroto está de volta em Lucius II, a continuação do jogo independente de horror comentado aqui anos atrás. Se o primeiro título chegou cercado de controvérsias, a continuação já está batendo nas portas em Fevereiro próximo, de forma discreta.

No primeiro jogo, Lucius, a criança-título, é filho do coisa-ruim e precisa exercitar sua maldade (e a vontade do pai) em uma mansão repleta de segredos macabros, eliminando seus moradores sem chamar a atenção. Sendo uma criança, Lucius precisa utilizar da astúcia, de armadilhas cruéis e alguns poderes sobrenaturais para despachar os adultos para o castigo eterno.

Em uma época mais conturbada da indústria, a Shiver Games ousou ao colocar o jogador não apenas no papel de uma criança, elemento evitado com frequência, como também no papel do vilão do enredo. E um vilão com raízes no medo religioso, outro tabu inexplorado, se descontarmos os demônios chifrudos mortos aos borbotões em qualquer RPG ou FPS. Como se já não fugisse o bastante dos padrões, o jogo ainda era ambientado nos anos 70, certamente em evocação dos clássicos filmes da mesma década, como O Exorcista ou A Profecia (de onde furta sua premissa central).

Lucius II - Escapando

Em Lucius II, a Shiver decide que não se mexe em time que está ganhando. É o típico caso da continuação que é apenas maior em escopo que o original. No primeiro jogo, o projeto de Anticristo barbarizava em um único cenário. Aqui, ele começa no sanatório para onde foi enviado e segue para uma cidade inteira logo depois, com 100 vítimas em potencial e direito a várias referências escondidas a diversos filmes de terror.

Mantendo o espírito macabro, o jogo chega no Steam na sexta-feira 13 de Fevereiro...

Lucius II - Retrovisor

Ouvindo: White Zombie - Spiderbaby (Yeah-Yeah-Yeah)

Retratos de Los Angeles

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É inevitável. Sempre que alguém lança um jogo inspirado em alguma capital do mundo real, algum fã irá nos deslumbrar ao mostrar o quão fidedigno ficou o trabalho dos desenvolvedores. Seja em Washington. Seja em Paris.

Agora é a vez de Los Angeles, nas mãos de um certo Dave, morador e jogador de Grand Theft Auto V, que saiu pelas ruas da cidade com um smartphone na mão e um olho clínico para screenshots.

Grand Theft Auto V_20150126183401Grand Theft Auto V_20150126183401Igreja - GTA VIgreja - RealRodeo Drive - GTA VRodeo Drive - RealSanta Monica Ferris Wheel - GTA VSanta Monica Ferris Wheel - RealSanta Monica x Del Perro - GTA VSanta Monica x Del Perro - RealThird Street Promenade - GTA VThird Street Promenade - Real

 

Essas e outras imagens podem ser comparadas (com direito a controle deslizante) no site GTAist. Segundo a descrição, "nenhum carro ou prostituta foi danificado durante a produção desta postagem".

Ouvindo: Test Dept - Fuckhead

Minecraft of Thrones

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The Iron Throne

Já vi projetos e projetos de Minecraft, mas confesso que fiquei de queixo caído com a ousadia deste aqui: reconstruir o continente de Westeros, de Game of Thrones, usando os blocos do jogo:

Batizado de Westeroscraft, o servidor dedicado reuniu o trabalho de uma legião de construtores e reúne os principais cenários da saga de fantasia criada por George R. R. Martin. Lugares como Dragonstone, The Wall, King’s Landing, Harrenhall e outros já estão concluídos e podem ser visitados online ou baixados de graça.

A regra da casa no Código Fonte é não publicar imagens com mais de 600px de largura, por causa da sobrecarga que dá no servidor. Então, complemento a matéria aqui com uma seleção de telas do fantástico Westeroscraft (clica que amplia):

Deepwood MotteKing's Landing 02King's LandingMaidenpoolRiverrunThe Wall

Confira a coleção completa no Imgur.

Dado o tamanho do projeto, a totalidade dele não está disponível para download, apenas para visitação no servidor. Se o mapa do mundo que eu e meu filho criamos ano passado já atingiu 1GB, imagine o peso deste continente detalhado. Entretanto algumas cidades individuais podem ser baixadas para o seu computador para você explorar, desmontar, remodelar ou apenas apreciar.

O Inverno chegou.

Ouvindo: Peggy Lee - See See Rider

Jogando: Firefall

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Firefall 01

Como um jogador de Schrodinger, gostei e não gostei de Firefall, um MMORPG que tenta ao mesmo tempo romper com determinadas tradições do gênero enquanto cai nas armadilhas que outros já pularam.

Esclareço de imediato que só joguei 4 horas, em quatro seções distintas e sempre com meu filho empolgadíssimo do meu lado sem parar de falar ou apertar o botão de pulo por um minuto inteiro. Em contrapartida, uma hora de ArcheAge já foi determinante para saber que o jogo não me queria por lá e na primeira hora de Guild Wars 2 eu já sabia que aquele era um mundo onde eu queria passar muito mais tempo.

Considero esses primeiros momentos muito relevantes para me cativar, embora as desenvolvedoras sempre se preocupem mais com o chamado conteúdo final, o ending game para personagens semi-deuses de altíssimo nível. A primeira hora de Star Wars: The Old Republic teria sido fatal para minha avaliação do jogo, se não fosse a cenoura da da franquia na ponta da varinha me impulsionando a seguir em frente. Já o finado Warhammer Online era misterioso e sombrio o bastante para atiçar a curiosidade.

Nas primeiras quatro horas de Firefall matei aranhas, aranhas e mais aranhas. Eventualmente alienígenas armados. Mas, basicamente, aranhas.

O lore do jogo é despejado sobre minha cabeça aos borbotões, em diálogos rápidos demais. Sei apenas que estou em Copacabana, mas não tem praias por aqui, nem vendedores de Mate Leão ou as famosas pedras portuguesas. Mas existem cogumelos gigantes, um nave colossal caída no oceano e um horizonte a perder de vista, sinais de um dos mais bonitos jogos que já experimentei. Os gráficos são mesmo deslumbrantes. Pena que eu não sei direito o que estou fazendo aqui.

Firefall 02Firefall 05Firefall 06

Na primeira hora, acontece um tipo de tutorial, onde o jogo te puxa pela mão e mostra uma penca de coisas legais de uma vez só: os jetpacks, os gliders, os tiroteios nervosos, as motocicletas futuristas de Akira. Ainda sonso com tudo aquilo, você é largado no cenário e agora é bola pra frente. As missões disponíveis a seguir envolvem matar aranhas, muitas aranhas, "aranhas" mesmo em bom Português porque estamos em Copacabana, não podemos esquecer.

Firefall não tem classes como conhecemos. Existem battleframes, ou tipos de armadura adequadas para cada função e você pode trocar a qualquer hora nas bases. Basicamente, você pode trocar de classe ao seu bel-prazer até encontrar uma que se adeque ao seu modo de jogar. A evolução de nível é exclusiva para cada battleframe. Comecei com Assault, troquei para Engineer e não tenho o que reclamar de nenhuma das duas. Exceto talvez as habilidades que pouco acrescentam ao combate.

Firefall também não parece ter um mercado como conhecemos. Existem pelo menos quatro tipos diferentes de moedas, para diferentes lojas. Embora seja um jogo F2P com microtransações, o uso de dinheiro real não é imposto aos jogadores e os itens que você pode comprar com grana ou são cosméticos ou são coisas que você mesmo pode fabricar ou adquirir de outras formas. Demorei horas para descobrir que é possível e até incentivado montar seu próprio equipamento. Mas trocaria facilmente todas essas lojas e crafting por um bom e velho modelo de loot-vender-comprar. Como é um jogo de ficção-científica, todo o jargão é adaptado para o futuro, então, craftingé "impressão em 3d", "quests" são "jobs" literalmente publicados em um quadro de avisos.

Uma missão envolve você ter que andar dezenas de metros até um sujeito que exige conversar olho no olho mesmo nessa época, depois andar centenas de metros até outro lugar, matar X aranhas, andar centenas de metros até outro ponto, matar X aranhas, andar centenas de metros até um terceiro marcador, matar X aranhas, voltar tudo para falar com o primeiro cara. Enquanto isso você faz isso, o operador de áudio não para um segundo de falar no seu ouvido e você não sabe se lê aquela historinha (se o seu inglês não for bom para tirar de ouvido) ou se concentra nas lutas.

Firefall 07

Há um risco real de sua munição acabar no meio do combate, a menos que tenha um ponto de munição por perto (nem sempre tem) ou você tenha fabricado antes de sair por aí. Sua arma primária tem um tiro secundário, que é inútil. Sua arma secundária também tem dois modos de tiro, ambos inúteis. Se você precisa usar sua arma secundária, é melhor encomendar o caixão. O que é uma pena, porque eu achei a maioria das armas secundárias bem mais interessante que as primárias até agora: escopetas, metralhadoras e até lança-granadas, enquanto a primária é aquele clichê futurista de pew-pew-pew.

A ação é acelerada, similar a um FPS. Até porque é possível mudar o campo de visão para primeira pessoa. As habilidades exercem pouca influência durante a luta, então atire e esquive (ou pule) e você estará com a vitória em mãos. É um daqueles raros MMOs onde você não precisa ficar o tempo todo de olho no cooldown dos poderes. Só na munição mesmo. Em contrapartida, você sacrifica o aspecto tático dos tiroteios e não há animações sensacionais que façam você se sentir um exterminador de vilões.

Firefall 03

Então, o que é legal em Firefall? O cenário. É uma versão sci-fi do saudoso Morrowind, com plantas exóticas, artrópodes gigantes, grandes colinas e uma água plácida. Dá muito gosto sair para explorar, principalmente com o uso do jetpack e seus pulos turbinados. Ao contrário de tantos outros MMOs, a paisagem não está infestada de monstros randômicos, então o passeio é seguro na maior parte do tempo. Meu filho adora escalar montanhas e ver quão alto podemos chegar. Firefall tem consciência disso e seu mapa privilegia bastante os espaços verticais.

Completei todas as missões de Copacabana e não faço a menor ideia de onde poderei ir agora para seguir o fluxo normal do jogo. Mas pelo menos estou livre agora para sumir na distância, talvez encontrar a glória, talvez encontrar outro assentamento humano. Talvez encontrar a morte. Talvez encontrar a desinstalação. Tudo é possível em Firefall.

Ouvindo: Sonic Youth - Wish Fulfillment

A Promoção dos Sete Anos

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Em 28 de Março de 2008, esse blog foi criado. São sete anos de estrada, 1630 postagens até agora, 7715 comentários. Nos bons tempos, aniversário era data para promoção, mas ultimamente venho sendo pego de calças curtas.

Não desta vez.

Aproveitando a ajuda de uma turma de leitores e camaradas, consegui reunir a maior quantidade de jogos para sorteio já vista por aqui: 100 títulos diferentes. É o dobro da promoção anterior, que ousava se batizar de "The Ultimate Promo"... Todos esses jogos serão sorteados no dia 28 de Março.

topo_promo_7

Existe aquele velho clichê de "o aniversário é da gente, mas quem ganha é você", o que não deixa de ser verdade, mas também desta vez nada disso seria possível sem a ajuda de Daniel Puia, Diego Augusto, Edson Weslenn, Eduardo Lacerda, Fabiano G. Souza, Gustavo Coelho, Hewertton Avelar, Robson Arruda, Rodrigo Ghedin, Taís Fantoni, Thiago Costa eVictor Hugo. O aniversário é do blog mas a maioria dos presentes é deles para vocês. Meu imenso "obrigado" pela confiança e pela generosidade.

Já que deu certo na promoção anterior, novamente você terá até cinco chances de ganhar. Ao se cadastrar, escolha até 5 títulos diferentes. Dependendo da sua sorte, você poderá levar um deles, dois deles, três deles, quatro deles ou até mesmo os cinco que escolheu! Ou nenhum, não me culpe.

Para participar, você precisa ir para a página da Promoção dos Sete Anos e seguir as instruções. Eu agradeceria muito se  não fossem utilizados endereços de e-mail do Hotmail, porque ele tende a não receber minhas mensagens de vitória ou enterrar na Caixa de Spam. Como estarei distribuindo 100 prêmios de uma vez só, o Hotmail pode virar uma pedra no meu e no seu sapato.

O sorteio será realizado no dia 28 de Março seguindo as orientações dos Deuses da Aleatoriedade.

Ouvindo: Siouxsie And the Banshees - Scarecrow

Modificando: Minecraft - Parte 2 (A Vingança)

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Minecraft 2015

Um ano depois e ainda estou jogando Minecraft, com um curto período sabático. Mas com o fascínio de meu filho por vídeos de jogabilidade e com a pletora de mods que esses loucos YouTubers experimentam, se tornou óbvio para nós que ainda havia mais a se explorar e que a caixinha de surpresas da Mojang ainda não terminou de nos apresentar seu poder. Se é que um dia irá.

Conforme expliquei melhor na primeira parte desta tarefa de modificar o jogo, Minecraft tem uma peculiaridade: mods ou mesmo uma atualização da engine principal só conseguem alterar aquilo que ainda não foi visitado ou gerado pelo jogador. Se você vai instalar um mod, prepare-se para andar um bocado até áreas inexploradas. Ou siga o tortuoso e arriscado caminho de resetar seu mundo, mas não tudo.

Ou apenas crie um novo mundo.

Foi o que fizemos. Inicialmente criei um mundo e uma proposta para meu filho: não parar, seguir em frente em direção ao infinito e conhecer as novidades trazidas pelos novos mods instalados. Nada de construir uma base permanente, erguer uma civilização, construir pontes ou erguer muralhas. Levar a vida nômade, consumir a carne de animais caçados, cavar tocas provisórias com camas ou passar a noite em claro enfrentando os horrores da escuridão. Nunca voltar.

Minecraft 2015 02

Foi uma jornada longa em que vimos muita coisa bizarra. Navios piratas afundados. Animais exóticos. Bestas assustadoras. Caixeiros viajantes. Biomas que raramente visitávamos, agora eram recorrentes. Biomas que estávamos cansados de ver se tornaram raros.

Tudo isso embalado por uma modificação gráfica que trazia um novo visual ao surrado mundo blocado da Mojang. Agora tínhamos sombras, grama balançando ao vento, efeitos diversos de luz. Era um novo jogo.

Com o tempo, a necessidade de parar foi tomando forma. Andar cansa. A mente clama por novos desafios. A necessidade de construir se faz presente.

Então, criamos outro mundo. Mas isso é uma outra história.

Listão de Mods

Todos os mods abaixo rodam na versão 1.7.2 do Minecraft, mas alguns também estão disponíveis para outras versões. Usamos aqui o Forge 10.12.2.1161. E se você não está entendendo nada disso, deveria realmente ler a primeira parte da série...

Optifine + ShadersPack + Sildur's Shaders: Essa combinação imbatível muda radicalmente o aspecto visual do jogo. A água se comporta como um líquido e ondula de verdade. Há sombras. Uma tocha na mão ilumina um pouco os arredores. A luz do Sol (ou da Lua) se infiltra pelas folhagens. O jogo se torna mais realista, se é que isso é possível. Infelizmente, isso exige uma máquina mais potente e custa uma queda em performance. Mas há variações do ShadersPack para diferentes configurações e cabe a você pesar o efeito "Uau" contra o framerate pretendido.

Sildur Shaders

Treecapitator: Esse deveria ser obrigatório em toda instalação de Minecraft. Ou não, já que facilita muito a obtenção de madeira. Com este mod, você quebra qualquer bloco da base de uma árvore com um machado e árvore inteira vem abaixo de uma vez só, gerando lenha e mudas. Demora um pouco mais para cortar a base do que era antes, mas o resultado compensa com uma chuva de blocos.

Primitive Mobs: Adiciona novas criaturas hostis ao mundo do jogo e variedades de aldeões errantes que aparecem fora de vilas. Você vai odiar o novo Creeper Vermelho do fundo de sua alma. Em contrapartida, o Caixeiro Viajante é uma mão na roda quando você está perdido em uma exploração.

primitive-mobs

SGS Treasure!: Baús de tesouro, baús de tesouro por toda parte. Algum pirata louco passou pelo mundo de Minecraft e espalhou diferentes baús contendo material de qualidade. Cada baú só pode ser aberto com um tipo diferente de chave e quanto mais rara a chave, mais raro é o tesouro. O baú básico pode ser aberto sem chaves ou o mod não faria sentido, obviamente. Também acrescenta navios piratas afundados, poços misteriosos e sepulturas ao universo de Minecraft. Na verdade, a frequência com que os itens aparecem é meio excessiva, mas pode ser alterada mexendo no txt de configuração do mod.

Weather 2: Além de mudar as nuvens quadradonas do jogo para nuvens mais próximas da realidade, esse mod também acrescenta um clima mais complexo. Além das tradicionais chuvas, você pode agora testemunhar garoas, chuvas torrenciais, queda de granizo, ventos fortes e o assustador tornado. Não, sério. O tornado dá medo: destrói blocos, arranca o topo das árvores e levanta animais. Eu vi ele carregar um brontossauro e engolir um aldeão na minha frente.

Infernal Mobs: Já cansou de bater nos monstros padrões do jogo? Esse mod tem uma premissa interessante: transforma ao acaso uma criatura hostil do jogo em um mini-chefe, com habilidades especiais, como mais pontos de vida, mais resistência ou super-ataques, além de fornecer quatro vezes mais pontos de experiência e um loot melhor. Se você já jogou Diablo algum dia, já sabe do que estamos falando aqui.

MoCreatures

DrZhark's MoCreatures: Provavelmente você já ouviu falar deste aqui. Se não ouviu, instale agora se quiser ver a fauna do seu jogo completamente revitalizada com dezenas de novos tipos de mobs, entre pacíficos, neutros e hostis. Suas noites se tornarão mais assustadoras, sua fazenda se tornará mais completa, suas caçadas mais diversificadas. É quase um jogo à parte, com regras próprias para domesticação e novos itens.

Há outros mods em nossa lista para o futuro, outros desafios, outras versões do jogo para experimentar. A exploração não termina.

Ouvindo: Enigma - Metamorphosis

(não) Jogando: Hotline Miami

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Hotline Miami 03

O telefone toca e é aquela voz de novo e está fazendo um calor infernal em Miami nesta época do ano ou em qualquer outra época do ano porque essa voz abafada tem um serviço para mim e esse serviço envolve algo que eu não consigo parar de fazer, um loop catártico de dor, morte, fracasso e sangue que pulsa como neon em minhas veias saturadas. Eu aceito o serviço, é claro. Eu sempre aceito a porra do serviço. Coloco minha máscara, solto meu animal, respiro fundo, abro a primeira porta, a música pulsa dentro de mim e o balé de sangue começa. Morro. Mato. Repito. Morro. Mato. Repito. E não consigo parar e o telefone toca outra vez e Miami me odeia assim como eu odeio cada minuto desta vida, assim como eu amo o jorro vermelho, o impacto do meu joelho na cabeça de alguém, o corte da faca, os miolos voando de um filho da puta que tenta me acertar com um bastão de ferro. Minha vista treme, tenho certeza de que o mundo está balançando, movido pelas ondulações invisíveis de um sonho insano tirado direto dos anos 70, mas não os anos 70 idílicos dos hippies malucos, mas aquela brutalidade dos filmes policiais regurgitada e retroalimentada por um niilismo dos anos 90. É exploitation, é pulp fiction, é hardcore, é Boca do Lixo, snuff movie, é seriado de TV, é música eletrônica e eu não sei em que década estou agora ou que máscara estou vestindo ou como vou foder com a vida daquele cachorro filho da puta patrulhando o corredor logo ali na frente. O telefone toca, outra missão, outra parada para conversar conversas estranhas com animais com corpo de gente, para tentar entender o que esse calor miserável tem a ver com as mortes ou com a violência. "Você gosta de machucar pessoas?", pode apostar que sim, me mostra o lugar, me liberte, sou tigre faminto, sou galo louco, sou porco selvagem, bam!, nem viu o que o atingiu e agora está ali caído em sua própria poça e eu morro, renasço, recomeço, a música me entorpece, me seduz e me leva para um estado mental caótico onde cores berrantes e cenários pixelizados são meu novo lar. Ninguém me conhece. Um estranho me conhece e me dá coisas de graça. Estranhos não me conhecem e me dão listas de coisas para fazer, alvos para derrubar e eu nem sei o motivo. Só sei que é bom. Só sei que a máscara aperta. Só sei que é impossível continuar porque morro morro morro morro e a música não dá sossego, uma rave em câmera lenta de tiros e truculência. Serial Killer. Hitman. Mistério. Pode apostar que eu gosto disso. Eu amo. Eu odeio. Morro. Renasço. Sangra, desgraçado! Uma trilha de corpos espalhados por todos os cômodos possíveis, em diferentes posições de louvor para o Deus Morte, pintando de rubro minha retina corroída pelos excessos cometidos apenas para ser atingido por uma faca no último quarto rápida demais para contra-atacar e estou de volta ao ponto de partida. Os controles são estranhos, o descontrole, o caos, a anarquia disfarçada de boate de submundo e birita barata. Mas a música é tão boa. A adrenalina tão forte, correndo a centenas de quilômetros por hora em veias saturadas de pedantismo e sedentarismo. E repito. E Morro. Desisto.

Hotline Miami 06

Tiro a máscara.

Está tudo em paz agora.

A Lista Avança

 

Ouvindo: Buzzcocks - What Do I Get

Retrato de um Assassino

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hotline-miami-mr-rooster

Sente-se.

Você veio aqui para descobrir de onde veio Hotline Miami. Você já sabe o quê é o jogo, como ele é, quando foi lançado. Talvez também entenda seus porquês. E, obviamente, você é o quem da equação.

Mas de onde veio? De onde surgiu? Vou dar uma dica: não foi de Miami.

A visceral fábula de auto-conhecimento (e carnificina) veio dos recônditos mentais de dois sujeitos perfeitamente normais da fria Suécia: o programador Jonatan "Cactus" Söderström e o artista gráfico Dennis Wedin. Juntos, eles engendraram o mais bizarro dos filhos, um mutante psicodélico que é uma declaração de amor e ódio à violência.

Pronto. Agora você já sabe.

Como? Deseja mais informações? Nunca é o suficiente para você, não é? Posso compreender.

Söderström estava produzindo jogos gratuitos desde 2004, quando tinha 18 anos. Gratuitos mesmo, sem cobrar um centavo. Aos borbotões. Uma fábrica humana de freewares.

Um de seus primeiros projetos se chamava Super Carnage, um jogo top down onde o objetivo era matar tudo e todos sem motivos aparentes. Doente. Violento. Repleto de angst adolescente e testosterona, um manifesto de revolta. Por não conseguir acertar a Inteligência Artificial de seus personagens, ele enterrou a ideia no fundo da gaveta mais escura. E seguiu em frente com sua vida.

Entre as muitas voltas que sua vida deu, uma delas foi desenvolver um jogo gratuito para uma banda metalcore chamada de Fucking Werewolf Asso. No processo, conheceu o baterista e tecladista Dennis Wedin, também artista gráfico nas horas vagas. Se tornaram amigos.

Você pode imaginar o tipo de sujeito que canta em uma banda com um nome desses. Era a pessoa certa para entrar no caminho de um programador compulsivo como Söderström.

Sem dinheiro, com contas para pagar, a dupla decidiu que o próximo projeto deles seria um jogo comercial. Procurando nos guardados do amigo, Wedin encontrou Super Carnage. E deu um sorriso insano.

Arte Conceitual

Um dos primeiros esboços do jogo

Nove meses de trabalho pesado, nenhum orçamento, nenhuma certeza de que o jogo seria um sucesso. Eles apenas sabiam que era bom de jogar. Por que eles criavam e jogavam. Criavam e jogavam. Morre. Mata. Repete. Buscaram inspirações em filmes como Kick-Ass, Drive, Cocaine Cowboys e esbarraram em um problema fundamental: Super Carnage era bom, mas faltava alma. E se o jogo deles também pudesse questionar a mesma violência que glorificava?

Nascia ali Hotline Miami.

Você conhece bem do que estamos falando, não é? A violência. O êxtase da vitória. As dúvidas. Mas a música não deixa você parar. Só mais uma sala, só mais um nível.

O que aconteceu depois com Söderström e Wedin? Prossigamos, então.

A dupla já tinha conseguido uma certa fama no submundo dos freewares. Um conhecido na Vlambeer enviou Hotline Miami para a Devolver Digital, que enxergou de imediato que tinha um hit em mãos. O jogo foi levado pela Devolver para a Rezzed, um festival de jogos independentes, onde faturou seu primeiro prêmio: Game Of The Show.

Um ano depois do lançamento, o jogo já tinha vendido 300 mil cópias. Não se sabe ao certo o número atual. É segredo. Com Hotline Miami marcado para lançar no PlayStation 4 espera-se que as vendas aumentem ainda mais.

A dupla sueca trabalha na continuação do jogo para este mesmo ano. Mesma mecânica, mesmos questionamentos, novos mistérios, novas funcionalidades.

E isso é tudo.

Agora você tem todas as respostas, não é?

Ou será que não?

Ouvindo: Siouxsie and the Banshees - Kiss Them For Me

Marchinha dos Mortos

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Aproveitando o clima do Carnaval e ouvindo alguns CDs de MP3 antigos, encontrei a faixa Caleb's Remix, criada para o jogo Blood nos áureos tempos em que alguém se lembrava desse jogo e em que o File Planet era o ponto certo para se conseguir legalmente todo tipo de material relacionados a inúmeros títulos. É provavelmente o trabalho de um fã e mistura efeitos sonoros do jogo e falas do protagonista Caleb com uma batida básica que não irá tocar em nenhum trio elétrico.

Em outras palavras, é um trabalho de fã para fã e acho que vale pelo gancho nostálgico para todos que conhecem de cor os barulhos e frases emblemáticas do anti-herói zumbi sarcástico.

Infelizmente, não consegui encontrar a música na Internet outra vez. Então, fiz o favor de trazer a faixa de volta dos mortos, como cabe ao tema.

Você pode conferir com o slideshow que montei abaixo ou baixar o MP3 (zipado) diretamente do servidor do blog (1,8 Mb):

"I Live... AGAIN!"

Ouvindo: Record of Lodoss War - Estas

Anachronox Vive!

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Anachronox

Depois de muito prometer, o projeto Square Enix Collective finalmente liberou as joias da família para a legião de desenvolvedores independentes batendo em seus portões. A partir deste momento, qualquer um, literalmente qualquer um, pode apresentar um jogo baseado em Anachronox para a produtora sem correr o risco de levar um processo. Se os astros se alinharem, podemos ter um novo capítulo da saga de Sly Boots e sua trupe de esquisitos no horizonte.

Para quem não está entendendo nada, o Square Enix Collective é uma iniciativa da Square Enix (obviamente) para assessorar e apadrinhar desenvolvedores independentes. Na prática, significa que você leva seu projeto de jogo para eles, esse projeto é avaliado, aprimorado, aconselhado e, uma vez que esteja burilado e escolhido por votação da própria comunidade, é solto no Kickstarter com o selo de aprovação da produtora. A empresa não oferece ajuda financeira alguma, mas qualquer proposta que tenha passado por suas mãos e tenha recebido seu aval tem muito mais chances de obter confiança e sucesso no financiamento coletivo. Até o momento, 3 jogos chegaram neste fase e todos os 3 atingiram sua meta no Kickstarter.

Anachronox - Bar

Inicialmente, a Square Enix anunciou que antigas IPs abandonadas pela empresa estariam disponíveis para os desenvolvedores trabalharem. Quase dois anos se passaram sem que isso acontecesse e eu já tinha dúvidas se a produtora iria mesmo ceder suas propriedades para terceiros...

Mas agora é oficial: Anachronox, Gex e Fear Effect são as primeiras franquias da Square Enix (na verdade, da extinta Eidos) liberadas para uso em projetos do Collective. Outras podem fazer parte da lista no futuro, mas, por enquanto a produtora deseja ver qual será a resposta dos desenvolvedores.

Utilizar as marcas implica repartir mais os lucros com a Square Enix e um maior envolvimento da produtora no processo. Pelo uso da IP, o desenvolvedor se compromete a pagar 10% do faturamento para a Square Enix. Em contrapartida, tem a garantia de distribuição. Embora deva pagar outros 10% do faturamento pela distribuição, totalizando 20% das vendas, o que não é uma fatia tão grande a se pagar pelo público que cada uma destas franquias deve atrair.

A Square Enix não está necessariamente atrás de continuações diretas das séries cedidas. Na verdade, eles afirmam que "adorariam ver diferentes abordagens dessas franquias" e citam como exemplo um eventual jogo de estratégia por turnos inspirado em Gex. Então, não se espante se todo o hype terminar em um MOBA de Anachronox.

Anachronox - MOBA

"Como assim, um MOBA?!"

Obviamente, alguém tinha que perguntar a Tom Hall, o criador de Anachronox e um dos mais interessados em uma continuação, se agora vai ou não. O bondoso mestre, que ainda não se afastou da indústria de jogos, não escondeu que a possibilidade existe: "então sim, possível, trabalho pra caramba". Talvez seja uma semente, principalmente, se considerarmos que ele conversava com outra lenda viva, Chris Avellone, um fã confesso do jogo.

Seja nas mãos de seu pai ou na mão de novas mentes, para o bem ou para o mal, o fato é que Anachronox voltou. E já era tempo.

(dica do @doriprata, valeu!)

Ouvindo: Record of Lodoss War - Five Hundred Year Battle

Violência Gratuita

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Ainda sobre Hotline Miami, que tem gerado boas discussões nos comentários do blog, a prequel em quadrinhos de Hotline Miami 2: Wrong Number já saiu no Steam e está disponível de graça. Serão cinco capítulos que serão acrescentados automaticamente no aplicativo e irão contar um pouco sobre as diversas facções existentes no universo ultraviolento do jogo, cobrindo o espaço entre o primeiro e o próximo título.

Hotline Miami 2 - Comics

A revista virtual é um trabalho do Dayjob Studios, um grupo de quadrinhistas italianos independentes do underground.

Ouvindo: Record of Lodoss War Collection - Theme of Battle

Os Donos da Zona

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Stalker

Logo após minha perturbadora ainda que curta travessia de Hotline Miami, mergulhei de cabeça em outro tipo de insanidade: S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, a continuação direta dos eventos do primeiro S.T.A.L.K.E.R.. Até aqui tem sido uma jornada de espanto, horror e imersão, como esperado.

Enquanto eu retorno para a franquia, sua criadora, a GSC Game World também retorna dos mortos e disposta a colocar ordem na Zona em que se transformou a marca depois de seu fechamento. A icônica desenvolvedora retomou seus trabalhos em Dezembro passado, mas só recentemente o Polygon foi investigar o que exatamente significa esse retorno.

Sergei Grigorovich, o poderoso Tzar fundador da empresa, continua no cargo de CEO e voltou a financiar as operações da GSC depois de fechar a torneira inexplicavelmente anos atrás. Ninguém perguntou o motivo até agora e tampouco ele respondeu. Mas o milionário criador agora prefere manter a privacidade e se afastou do desenvolvimento, colocando seu irmão Evgeniy no papel de produtor. Evgeniy estava na empresa desde 2000 e participou da criação da franquia S.T.A.L.K.E.R., então tudo indica que o estúdio segue em boas mãos.

Na entrevista da Polygon, o porta-voz da GSC, Valentine Yeltyshev, aponta suas armas para o trabalho da West Games, a polêmica desenvolvedora que se envolveu em um escândalo no Kickstarter e se proclamou herdeira de S.T.A.L.K.E.R.. Segundo Yeltyshev, a maioria absoluta dos profissionais que participaram do desenvolvimento da série foram parar na Vostok Games, onde desenvolvem Survarium. Os restantes estão de volta na GSC Game World. E quem formaria a equipe da West Games? Contratados que trabalharam em uma versão em Flash para a web de um spin-off da franquia e que foram demitidos porque o projeto não estava bom.

E fuzila: "eles estão tentando roubar dinheiro das pessoas (...) Esses caras não tem um time adequado nem mesmo para um jogo de metade do tamanho do STALKER original, quem dirá um jogo completo". Ele também promete que se a West Games tentar trazer seu jogo baseado na marca para o mercado, medidas legais serão tomadas.

Stalker 02

"Eu trabalhei na série S.T.A...""Trabalhou nada! MORRE, MENTIROSO!"

Mas, e o próximo capítulo autêntico da saga da Zona? Yeltyshev não revela. O próximo jogo da GSC já está em estado alpha, mas não se sabe nada a respeito. Que os ventos gélidos de Pripyat os tragam de volta para um novo passeio...

Ouvindo: Garotos Podres - Insatisfação

O (Segundo) Retorno de Minsc

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A moda agora é provocar os jogadores veteranos de Baldur's Gate com sucessores espirituais e sidequels, mas nenhuma continuação direta do último jogo.

E Minsc.

Minsc e Boo

O exótico bárbaro de bom coração e eufórica disposição para combater o Mal está de volta. De novo.

Depois de terem aparecido como convidados de honra nos quadrinhos no ano passado, Minsc e seu inseparável Hamster Espacial Boo retornam à mídia onde nasceram. A dupla fará parte da expansão Temple of Elemental Evil do MMORPG Neverwinter.

Será possível acompanhar Minsc (e Boo, sempre) pela Sword Coast enquanto se investiga a expansão do culto macabro do tal Templo do Mal Elemental, um dos mais populares módulos do antigo D&D, novamente reciclado para o mundo dos jogos. A palavra de ordem aqui é mesmo a nostalgia.

Neverwinter não causou muitas marolas no cenário dos MMORPGs, apesar dos esforços. Mas a oportunidade de andar mais uma vez ao lado de Minsc (e Boo) e ouvir suas falas entusiásticas é uma perspectiva tentadora que faz com que o gratuito Neverwinter passe na frente aqui de outros jogos do gênero que gostaria de experimentar.

A última vez em que vi Minsc, estávamos diante do Trono de Bhaal enfrentando o desafio de nossas vidas. Faz um bom tempo isso. Tempo demais.

Ouvindo: Garotos Podres - O Mundo Não Para De Girar

Trash Movie

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Quando a Tripwire Interactive firmou uma parceria com a produtora de vídeos Type A/B para criar um filme live action para promover Killing Floor 2, eu não estava esperando um novo A Noite dos Mortos-Vivos. Na verdade, eu não estava esperando nem mesmo um novo Guerra Mundial Z. Até um pastelão no nível de A Volta dos Mortos-Vivos já seria lucro.

O que eu realmente não esperava era um lixo imprestável na forma de Killing Floor Uncovered.

Roubando na cara dura a premissa inicial de Contágio, onde um grupo de ativistas invade um laboratório de pesquisas e liberta o Inferno na Terra, o curta de doze minutos acompanha via câmeras subjetivas uma desastrosa invasão a Horzine. Canonicamente, teria sido assim que começou a infestação de Killing Floor. De forma tosca.

Esqueça o Fleshpound, o Scrake, a Stalker, os Crawlers ou qualquer outra criatura presente no jogo. Com uma imensa dose de boa vontade, você pode se convencer de que os monstros presentes no filme são Clots. Mas você estará se iludindo, porque a velocidade, ferocidade, resistência e aparência não casam com o jogo.

Em um breve momento, no meio do vídeo, parte da trilha sonora marcante se insinua, timidamente. Você pensa que finalmente o filme vai engrenar. Ledo engano. Há uma breve sequência em primeira pessoa com arma na mão que se passa pela visão de um FPS e você não consegue entender como a Tripwire Interactive aprovou isso.

Enquanto o caos se alastra na tela, você torce para acabar logo porque está vergonhoso e sem sentido. Com alívio, sobem os créditos. Em busca de uma cena extra que talvez, muito talvez conectasse para valer com a franquia, sou brindado com o logo de Killing Floor 2 e sinto medo.

Tenho medo de que a continuação seja uma bomba tão colossal quanto Killing Floor Uncovered.

Parabéns a todos os envolvidos por terem criado a ação de marketing reversa, um balde de água fria no hype.

Lave os olhos com os fan films. São muitomelhores.

Ouvindo: Aphex Twin - Journey

Zumbi Ostentação

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Quando a Techland ainda trabalhava na franquia Dead Island, eu morria de vergonha com as jogadas de marketing feitas pela Deep Silver para promover a marca. Entenda que eu curti e muito o primeiro título, mas era constrangedor defender uma série que se promovia com torsos desnudos zumbificados e  casamentos zumbis além do agora infame trailer sentimental.

Com a ruptura entre a desenvolvedora e a produtora, acreditei que essa era tinha passado. Até porque a Deep Silver seguiu com suas ações estapafúrdias, desta vez para divulgar Dead Island 2, incluindo a bizarra sugestão de inserir um zumbi verdadeiro na edição de colecionador do jogo...

Mas é na edição de colecionador de Dying Light que a Techland se revela amaldiçoada a participar destas extravagâncias:

A “My Apocalypse Edition” custará a “bagatela” de £ 250.000, ou seja, mais de um milhão de Reais, considerando a cotação de hoje.

Um valor realmente absurdo, e nem precisamos fazer esforço para chegar a esta conclusão. Apenas uma edição da “Dying Light My Apocalypse Edition” será vendida, e ela dará ao “felizardo” as seguintes “vantagens” e itens:

  • (...) 
  • Viagem até os estúdios da Techland na Polônia, para um encontro com a equipe de desenvolvimento (eles irão ajudar o comprador a “aprimorar suas habilidades de luta contra zumbis”);
  • Partida fraudada (o comprador da edição de colecionador ganha independentemente de qualquer coisa) contra os desenvolvedores, no modo “Be the Zombie”;
  • Aulas de parkour com a equipe Ampisound;
  • Abrigo à prova de zumbis construído pela empresa Tyger Log Cabins, o qual também conta com cercas de arame farpado, um console e uma cópia do jogo, para que o comprador possa jogar “com segurança”;

Mais detalhes no Código Fonte.

É uma casa. Esse último item é uma casa! Não uma casa qualquer destas que você mora, mas uma casa customizada para parecer uma fortaleza anti-zumbi. Daquelas que você compra e ganha um divórcio em seguida, porque foi a gota d'água para quem sempre aguentou suas manias.

O objetivo de uma ação dessas não é o lucro, obviamente. Talvez ninguém se habilite a pagar por essa edição especial, principalmente porque é limitada ao Reino Unido. Mas o burburinho, as manchetes, esses foram conquistados.

Será então que desde o começo essas ideias saíam da cabeça da própria Techland?

Ouvindo: Aphex Twin - Zeros And Ones

Jogando: Minecraft Hardcore

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Belos Efeitos de Luz

Depois de passar quase 2014 inteiro jogando Minecraft e construindo um império com vilas muradas, zoológico, criação de animais e outros badulaques, meu filho e eu colocamos o jogo em um hiato para respirar enquanto testávamos outros títulos.

Durou pouco.

Com as férias de verão, recoloquei o ícone do jogo na área de trabalho e partimos em uma jornada de explorar novos mods, sem pausa para construir. Mas a vida de nômade cansa.

A obra definitiva do sueco Markus "Notch" Persson é uma obra aberta que pode ser jogada de diferentes formas por diferentes pessoas. Sem objetivos claros, você cria suas metas. Resolvemos então aceitar um desafio: jogar no modo Hardcore.

O que diferencia esse modo do tradicional Survival é a existência da permadeath. Morreu, acabou tudo. O mundo é automaticamente apagado, com tudo que você criou e não tem como reverter isso de dentro do jogo. Você sempre pode fazer um backup da pasta onde o mundo está guardado, mas a ideia não é essa. Modo Hardcore é o que separa meninos de homens.

Ou medrosos de suicidas. Porque teoricamente você pode cavar um buraco no chão e se enterrar ali todas as noites, garantindo sua sobrevivência. Mas qual seria a graça se você não desse a cara para bater? Considerando a quantidade de vezes que morremos no modo Survival, era certo que não iríamos longe no modo Hardcore. Mas fomos. Estamos indo, firmes e fortes.

Pacote Gráfico

Meu filho adora o pacote de texturas Adventure Time, por razões óbvias

Para não cavar o proverbial buraco no chão e se esconder ali, criamos uma lista de 15 objetivos a serem alcançados:

  1. Fazer uma casa bonita, com janelas (alcançado no segundo dia, embora a casa tenha sido melhorada depois)
  2. Criar 6 bichos de fazenda (temos 8 galinhas agora)
  3. Domar um animal selvagem (temos 4 cobras de estimação e um golfinho, cortesia de um mod)
  4. Ter uma armadura de ferro
  5. Ter todas as ferramentas de ferro
  6. Encontrar uma vila (essa meta deu trabalho, mas agora já conhecemos 4 vilas diferentes!)
  7. Matar um ogro (incompleta)
  8. Encontrar um templo (levou semanas e o encontrado estava parcialmente enterrado no deserto)
  9. Cultivar 6 plantas de 2 tipos diferentes (temos abóboras e cana de açúcar em profusão)
  10. Cruzar um oceano (incompleta)
  11. Encontrar uma mina
  12. Escrever o nome do meu filho em letras gigantes (uma das primeiras metas completadas!)
  13. Matar um dinossauro (de um mod, felizmente tinha um bioma com eles bem próximo)
  14. Ter 5 cachorros (demoramos muito para encontrar)
  15. Construir um "porão" (meu filho insistiu nesse, mas foi muito fácil de fazer

Contrariando todas as previsões, ainda conseguimos visitar o Nether, onde quase morremos durante um ataque de Ghast. E criamos uma vila artificial no quintal de casa, com quatro aldeões "sequestrados" e três casas montadas do zero.

Visão Panorâmica

A minha regra individual é: se a morte acontecer enquanto eu e meu filho estamos jogando juntos, o mundo acabou. Para sempre. Talvez funcione como uma lição sobre causas e consequências ou sobre a perenidade das coisas ou sobre a necessidade de se obedecer regras. Entretanto, quando jogo sozinho, depois que o garoto foi dormir, sempre salvo uma cópia dos arquivos porque meu filho não merece acordar sabendo que o burro do pai pisou na bola e estragou a diversão. E aconteceu mesmo. Duas vezes, para ser sincero.

A Casa Maldita

Temos um mirante em nossa residência, de onde é seguro vislumbrar a noite e observar as criaturas que aparecem, na esperança do surgimento do mítico Ogro. Em uma destas noites, vimos uma luz onde antes não havia nada.

Para entender nosso espanto é preciso lembrar que, em Minecraft, terreno que foi visitado é terreno que foi gerado. Não há como ele ser alterado pelo engine do jogo ou por mods instalados depois, a menos que você realize um complicado processo de resetar com uma ferramenta externa.

Ou assim pensávamos.

A súbita aparição de uma luz e o que parecia ser uma casa em um lugar próximo ao nosso território e pelo qual já tínhamos passado era algo que desafiava nossa compreensão da natureza de Minecraft e beirava o terreno das creepy pastas.

Teoricamente, a sessão de jogo deveria terminar em cinco minutos para o guri tomar banho e jantar. Jogamos tudo para o alto. Suspende a comida! Temos um mistério em nossas mãos!

Como seguro morreu de velho e o peso do modo Hardcore está sempre presente, esperamos o amanhecer para explorar a luz-fantasma.

Chegando perto, vimos que era mesmo uma construção. Uma única construção de vila, uma casa de trem introduzida por um outro mod, mas que nunca havíamos visto isolada de outras casas. Muito menos aparecendo espontaneamente. Para complicar a estranheza, o lugar tinha três andares, quando normalmente possui apenas um e parte das entradas estavam bloqueadas por terra e pedras. Lá dentro, três aldeões.

O que se seguiu é um exemplo de jogabilidade emergente. Interferimos no fino equilíbrio da situação e cavamos saídas para o lugar, ao mesmo tempo em que tampávamos os acessos por onde poderiam entrar monstros. A ideia era pernoitar ali. No segundo andar, tampamos as paredes expostas, mas cometemos o erro de gastar toda a madeira antes de fazer uma cama.

A noite caiu.

E um furacão atingiu a casa com toda a força, o pior e mais assustador efeito do mod Weather.

Vimos as paredes sendo arrancadas com violência enquanto buscávamos uma forma de sobreviver. Um dos aldeões foi levado pelos ventos e nunca mais foi visto. Enquanto isso, ouvimos o barulho de zumbis no andar de baixo, que não apenas haviam encontrado uma forma de entrar (ou dar spawn) como também estavam DEVORANDO os outros aldeões.

Parecia certo que o modo Hardcore iria reclamar nossas vidas naquela noite. Mas o furacão nos deixou em paz. Tampamos a entrada do andar de baixo, ainda ouvindo os sons de zumbis vindos de lá. O lugar todo estava em pior estado do que quando tínhamos encontrado.

Tão inexplicavelmente quanto surgiu, a Casa Maldita agora estava vazia, castigada pelo azar e por algoritmos que não entendemos.

Deixamos as tochas acesas. Na verdade, até acrescentamos outras. Do mirante ainda dá para ver o fatídico farol do destino brilhando na escuridão ameaçadora de Minecraft.

Ouvindo: CPM 22 - Anteontem
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