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Channel: Retina Desgastada
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Vida Longa e Próspera

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No dia de ontem, Leonard Nimoy, o eterno Sr. Spock, faleceu aos 83 anos deixando na Terra um legado de solidariedade, compreensão e esperança no futuro da Humanidade. Por muitas vezes, personagem e indivíduo se confundiram. Porque Nimoy era Spock e Spock era Nimoy.

Em 2008, Nimoy fez parte do anúncio do lançamento do MMO Star Trek Online, assim como trabalhou junto aos desenvolvedores e realizou diversas dublagens. O jogo nunca alcançou a popularidade esperada, uma maldição que acompanha a saga espacial desde sua concepção. Mas isso não quer dizer que o título não tenha sua legião de fãs fiéis. Fãs que cruzaram a distância do espaço virtual para o planeta Vulcan, para prestar uma última homenagem a um ícone que partia.

Star Trek Online 02Star Trek Online 03Star Trek Online

Cerca de mil jogadores lotaram simultaneamente 20 instâncias de Star Trek Online com um único intuito. Não era para subir de nível, cumprir missões ou conversar. Era para uma despedida.

Leonard Simon Nimoy  1931 - 2015

Nimoy

Ouvindo: Enya - Deireadh An Tuath

Mudança

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Mudança

Entre hoje e o dia 10 de Março, o blog irá sofrer uma parada provisória, sem novas postagens.

Se as estrelas permanecerem alinhadas, isso significa que estarei mudando de residência durante o final de semana. Entre encaixotar objetos, separar o que vai, o que irá terminar no lixo e o que poderá ser vendido, cumprir minhas obrigações profissionais de todo dia, desenvolver outros projetos futuros, cuidar de uma criança hiperativa, gerar renda e, eventualmente, dormir, alguma atividade teria que ser colocada em suspenso. Sobrou para o Retina Desgastada.

Pela primeira vez em minha vida, irei morar em um lugar que posso chamar de meu, de escritura assinada, um pedaço de chão nesse vasto Universo conquistado com suor, dores nas costas e pressão alta. Nossa Guilda terá sua base. É pequena, modesta, mas é bem localizada e tem espaço para mim, minha esposa, meu filho e uma gata Cockroach-Slayer Nível 10.

Até a próxima semana, então!

Ouvindo: Anito - Cavern Critters

Pulp Fiction - Parte 2

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A ideia de reimaginar jogos como literatura barata dos anos 20/30 não é exclusividade de um único artista. Assim como vimos anteriormente, um certo Joshua Ketchen também teve o talento de transpor vários jogos conhecidos para o nostálgico visual daquela época.

Será que você consegue reconhecer todos os títulos abaixo?

RaptureStar-Men from Outer SpaceTerror at the MansionThe Blue BotThe Bounty HunterThe Fox FleetThe Stranded Captain

The Test Subject

Confesso que não identifiquei "Star-Men from Outer Space", mas os outros foram bem tranquilos. Quem souber, escreve aí embaixo nos comentários!

Ouvindo: Anito - Hunters Home

Os Donos da Grana

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ForbesA essa altura do campeonato você já deve saber que Markus "Notch" Persson, o criador do Minecraft, entrou para a lista de bilionários da Forbes. A notícia saiu em vários lugares. Considerando que ele vendeu a Mojang para a Microsoft por 2,5 bilhões de dólares, sua fortuna atual calculada de 1,3 bilhão não é uma surpresa.

O que menos se fala por aí é que Notch não é o único representante da indústria dos jogos na lista da Forbes. Sem ter um Minecraft na manga, sem nenhuma movimentação excepcional no ano passado, ninguém menos que Gabe Newell também entrou na lista. Também com 1,3 bilhão de dólares calculados na conta bancária.

As razões que colocaram Newell na lista podem ser resumidas em uma única palavra: Steam. A plataforma de vendas digital é líder absoluta do mercado e de grão em grão a galinha encheu o papo. Sem ter o capital aberto e com direito a metade do patrimônio da Valve, Newell está montado em uma pilha de dinheiro. Se ele quiser que Half-Life 3 seja um jogo de plataforma em 8bits exclusivo do WiiU, ele pode fazer isso e as finanças da Valve não serão abaladas.

Enquanto a fortuna de Notch tende a cair, a menos que ele volte a produzir jogos, Gabe Newell segue planejando a dominação total do mundo, com Steam Machines, realidade virtual e possíveis jogos com 3 no título.

Tigres Asiáticos

crossfire

Entretanto, ainda que você possa ser fã de Notch, de Gaben ou de ambos, você precisa encarar a dura realidade: nenhum dos dois ocupa o topo da lista da Forbes dentro da indústria dos jogos eletrônicos. Sem alarde, sem manchetes, sem capas de revista, as maiores fortunas do setor estão concentradas nas mãos de asiáticos.

Kwon Hyuk-Bin tem cerca de 2 bilhões de dólares avaliados em seu poder. O sul-coreano é fundador da SmileGate, um império de jogos online que é a maior empresa de capital privado do seu pais. Seu maior sucesso é um FPS online chamado de CrossFire, de pouca repercussão no Ocidente mas que arrecadou sozinho 1 bilhão de dólares de lucro em 2013.

Logo atrás, vem Kim Jung-Ju e família, com 1,95 bilhão de dólares avaliados. Fundador da Nexon, outro gigante da indústria de jogos da Coreia do Sul, é considerado o verdadeiro pai dos jogos online por ter lançado "Baram e Nara" (The Kingdom of the Wind) em 1994, um ano antes de Meridian 59. Desde então, forjou uma dinastia, com títulos de sucesso como MapleStory e Combat Arms.

Um pouco acima dos americanos está o chinês Chen Tianqiao, com 1,36 bilhão de dólares de fortuna, também em grande parte acumulados no mercado de jogos online através da Shanda Interactive. Apesar de ser uma empresa de capital aberto, o empresário demonstrou interesse em torná-la privada novamente. A sua produtora foi uma das primeiras a adotar o modelo F2P na China. Com o aumento do faturamento, a concorrência seguiu atrás.

Kim Taek-Jin fecha a lista dos bilionários dos jogos, com uma fortuna um pouco menor que Notch e Gaben: um modesto 1,08 bilhão de dólares. O sul-coreano fundou a NCSoft e fez fama e fortuna com a franquia Lineage e outros jogos online. Sua empresa atua em mais de 60 países.

Minecraft pode ser um dos jogos mais vendidos da História, um fenômeno cultural desta década. O Steam pode ser o alicerce de uma revolução na forma de vender e interagir com jogos. Mas nenhum dos dois supera a jogatina online, o comércio de itens virtuais e o imenso mercado de quase dois bilhões de consumidores cativos.

Ouvindo: Nobuo Uematsu - Terra

Fliperama da Solidariedade

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A Suécia é mesmo um país que respira jogos eletrônicos, mesmo que você não saiba disso. Aproveitando talvez uma inspiração da Coca-Cola e pegando carona nesse gosto pelos jogos, a Cruz Vermelha instalou arcades em dois aeroportos do país. As máquinas customizadas aceitam qualquer moeda, de qualquer país e toda a grana arrecadada vai para os projetos de solidariedade da organização internacional.

 

Os fliperamas foram instalados no Aeroporto Arlanda, em Estocolmo, e no Landvetter, em Gutemburgo. Os usuários podem disputar partidas de Galaga, Space Invaders ou Ms Pac-Man nos gabinetes.

Obviamente, quanto mais você quiser jogar, mais vai estar doando. A menos que você seja um daqueles viciados que vão longe com uma "ficha" só. Nesse caso, abre espaço para o cara de trás na fila!

Ouvindo: hack SIGN - Silent Life

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat

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A Ponte

Seis anos depois, estou de volta a S.T.A.L.K.E.R.. Estou de volta à Zona. Mudou o jogador, mudou o jogo. Mas algumas coisas continuam as mesmas: o medo, a solidão e a tristeza que permeiam essa sinistra recriação da verdadeira Zona de Exclusão de Chernobyl.

Este é o terceiro jogo da franquia e, até disposições em contrário, o último. Canonicamente é a continuação direta do primeiro jogo e, por esse motivo, pulei o mal-afamada Clear Sky. Graças aos esforços do protagonista de Shadow of Chernobyl, a arma de controle mental operando na região foi desativada e os saqueadores conseguiram acesso a regiões bem mais amplas da Zona. Até o Governo da Ucrânia se sentiu à vontade para enviar uma esquadrilha de helicópteros para explorar o terreno. Nenhuma aeronave ou seus tripulantes retornou ou fez contato. Sua missão é descobrir o que ainda pulsa na misteriosa área.

Se no primeiro título você encarnava o clichê do herói desmemoriado, aqui você trabalha para as autoridades e já começa a trama sabendo o que fazer, com equipamento de razoável qualidade. Essa segurança talvez tenha me causado uma impressão inicial ruim do jogo. Com pontos marcados no mapa indicando os locais das quedas dos helicópteros, o mundo aberto da franquia parecia limitado a cumprir objetivos palpáveis.

Ledo engano, obviamente.

Fauna LocalLuz e Sombras

Como veterano do mundo-cão que foi Shadow of Chernobyl, é inegável que este terceiro capítulo está mais suave no quesito dificuldade. Pelo menos na primeira área que explorei até agora, há bem menos facções hostis que atiram primeiro e perguntam depois. Mesmo os monstros, em sua maioria, assustam mais do que efetivamente matam.

Entretanto, na medida em que você vai se envolvendo com as nuances daquele microverso e mergulhando de cabeça na atmosfera mórbida do jogo, o medo vai se infiltrando em sua alma. A Zona está disposta a te matar e a segurança é uma ilusão. O ecossistema dinâmico característico da série se faz presente e cria situações de narrativa emergente de gelar o sangue. Do nada, um Bloodsucker cruza o facho de sua lanterna durante a noite em uma caminhada supostamente prosaica de volta à base e você corre sem olhar para trás. Um Snorkel pula na sua frente em plena luz do dia. Com pouca munição, passei a noite inteira no alto de uma colina esperando um chacal desistir do meu cheiro, em vão, apenas para mais uma vez correr pela minha salvação. Um alerta de Emissão radioativa te pega de surpresa no descampado e você se pergunta em desespero onde pode estar o abrigo mais próximo.

Emissão

As missões também brilham, mais refinadas do que me lembrava do primeiro jogo. Em uma delas, fiz algo que reflete perfeitamente o espírito da Zona: atirei pelas costas de quem confiava em mim. Ladrão que rouba ladrão tem cem anos de perdão, essa é a lei, essa é a regra. Enquanto outra missão me enviava para o coração negro do pavor...

Por absoluta falta de tempo, não retornei a Call of Pripyat. A segunda região foi desbloqueada e sua aparente maior organização contrasta com uma nova fauna que parece ser ainda mais hostil. Não tenho tempo. Mas ouço o chamado. Anseio pelo retorno.

Pela segunda vez, a Zona me captura.

O Chamado

Raspando a Ferrugem

Tecnicamente falando, S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat tem dois problemas graves. O primeiro é sua estranha capacidade de fechar abruptamente e me devolver para a Área de Trabalho. O segundo é que o motor gráfico não envelheceu tão bem assim.

Consertar o primeiro problema foi relativamente fácil. Existem duas alternativas sugeridas por outros usuários em fóruns e, como apliquei as duas sugestões, não sei qual realmente resolveu. Ou se foi mesmo uma combinação de ambas. Sei apenas que o jogo nunca mais travou.

Uma das sugestões é encontrar o executável do jogo, normalmente em \Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\Stalker-COP.exe, clicar com o botão direito e marcar a opção "Desativar composição de área de trabalho" na aba Compatibilidade. Sabe aquelas firulas gráficas que o Windows coloca como barras transparentes e animações? Parece que atrapalham o jogo.

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Outra sugestão foi entrar nas opções gráficas do jogo e habilitar o suporte ao DirectX 11, se o seu computador/placa de vídeo tem isso. Mesmo que não funcione para impedir travamentos, o jogo fica mais bonito assim.

O segundo problema do jogo, ou de minhas memórias, é que Shadow of Chernobyl era belíssimo e à frente do seu tempo em termos de efeitos de luz, texturas e detalhes de objetos. E não senti nada disso em Call of Pripyat. Afinal, seis anos de diferença são seis anos de diferença. Mudou o jogador. O motor gráfico seguiu o mesmo.

Felizmente, para estes casos, sempre existem os mods. Há uma comunidade bastante ativa dedicada à franquia S.T.A.L.K.E.R. e muitas opções que melhoram e melhoram muito o visual do jogo. Infelizmente, a vasta maioria delas exige que você inicie um novo jogo do zero, então tenha isso em mente: é melhor primeiro instalar o mod e depois começar a jogar.

Como eu não queria começar tudo de novo, instalei apenas uma modificação: Absolute Nature 3 Lite. O resultado não é algo de se cair o queixo, mas satisfaz bastante. É possível inclusive influenciar a atmosfera do jogo, deixando um pouco menos depressivo ou muito, muito decadente.

A Ponte que Cai

Resolvidos os problemas, Call of Pripyat brilha como merece, um sinistro e feérico brilho nas trevas radioativas...

Ouvindo: Nosferatu - Lord of the Flies

Sobrevida

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Confesso que não morro de amores por esta onda de "jogos de sobrevivência", habilmente iniciada por DayZ e sem hora para acabar. Hoje em dia o que foi inovação por alguns meses se tornou uma fórmula surrada: imenso mundo aberto com recursos escassos, inteligência artificial tosca e licença total para os jogadores revelarem seu pior lado uns contra os outros. O que irrita é a ausência de criatividade, a mentalidade de seguir o líder sem piscar e a clara falta de escrúpulos de diversos desenvolvedores que entregam produtos inacabados, na esperança de que a jogabilidade emergente de lobo comendo lobo camufle os bugs enquanto fogem com o dinheiro. A maioria absoluta protegida sob a tutela do Early Access, do desenvolvedor de fundo de quintal até a toda poderosa Sony e seu H1Z1.

Rancor não leva a lugar algum, então sobra o deboche. Para tal, me aproprio do hilário vídeo da Crazy Boris Productions, que sintetiza o Jogo de Sobrevivência Definitiva:

O mercado aproxima-se da saturação. Como hordas de gafanhotos, os jogadores pulam de título em título e sua fama não dura o suficiente para que seus criadores tenham tempo ou interesse em corrigir as falhas. A rotatividade é alta, se piscar, morre, suas curtas vidas emulando o que acontece dentro dos próprios jogos.

No mesmo mês em que os desenvolvedores de Atajrubah, um jogo de sobrevivência com temática árabe, assumem que não serão capazes de terminar o jogo e oferecem devolução de dinheiro para os jogadores, Dead Sea, outro jogo de sobrevivência com temática árabe é anunciado com pouquíssimos detalhes e em um estado bem inicial de desenvolvimento. O gênero está próximo da massa crítica e o excesso gesta coincidências que antes seriam inimagináveis. Tudo que já foi imaginado, já foi imaginado pelo menos duas vezes.

Até alguém soltar o jogo do Tubarãossauro Canibal Mutante no Early Access.

Ouvindo: Nosferatu - The Gauntlet

Resultado da Promoção dos Sete Anos

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Sete anos de atividades.

1645 postagens (incluindo esta).

7863 comentários (menos de 10 excluídos até hoje, é a melhor comunidade!).

E agora 100, 100 jogos sorteados para comemorar o aniversário do Retina Desgastada!

Tenho muito a agradecer à imensa generosidade dos camaradas Daniel Puia, Diego Augusto, Edson Weslenn, Eduardo Lacerda, Fabiano G. Souza, Gustavo Coelho, Hewertton Avelar, Robson Arruda, Rodrigo Ghedin, Taís Fantoni, Thiago CostaeVictor Hugo que cederam a maioria das chaves e links de ativação para esta promoção. Esta festa é uma homenagem deles a vocês, leitores que acompanharam estes sete anos de blog!

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Tivemos no total 148 participantes, 48% a mais do que a última promoção que teve exatos 100 concorrentes. Foram feitas 700 escolhas! Nem todo mundo pode ganhar e alguns sortudos levarão mais de um prêmio para casa. É o jogo preferido dos Deuses Randômicos.

O título mais disputado foi The Witcher 2, antecipando o aguardado lançamento do terceiro capítulo da saga em breve. Dos 148 inscritos, 34 deles saíram no tapa atrás das aventuras do bruxeiro.

Os jogos Weird Worlds: Return to Infinite Space, Crash Time 2, Racer 8, White Noise Online, Salammbo: Battle for Carthage, Greed Corp, SOL: Exodus, English Country Tune, Chaos Domain, Amerzone: The Explorer's Legacy, Memories of a Vagabond, Inherit the Earth: Quest for the Orb, Borealis e Chaos Ride não tiveram nem um único interessado e farão parte de um próximo sorteio.

Os Ganhadores

  • Joseilton Constancio não teve concorrentes e levou o jogo Kingdom Elemental.
  • Vinicius Alvarenga Bei triunfou sobre os outros 7 oponentes e embolsou o jogo Kingdom Rush.
  • Bruno Gurgel venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Afterfall Insanity Extended Edition.
  • Lara não teve concorrentes e levou o jogo Imagine Me.
  • Daniel Zanco triunfou sobre os outros 3 leitores e vai aproveitar o jogo MURI.
  • Daniel Berton sapatateou na cova dos 30 candidatos e embolsou o jogo Dreamcast Collection.
  • Henrique Thomazi sapatateou na cova dos 8 camaradas e ganhou o jogo Tiny and Big: Grandpa's Leftovers.
  • Luiz Antônio sapatateou na cova dos 26 participantes e faturou o jogo Risk of Rain.
  • Rafael Oliveira teve mais sorte que os outros 28 adversários e levou o jogo Sonic and All-Stars Racing Transformed.
  • Anderson Silveira triunfou sobre os outros 4 oponentes e faturou o jogo Gun Metal.
  • Gabriel Montserrat venceu outros 9 concorrentes e conquistou o jogo Q.U.B.E..
  • Vítor Caron venceu outros 5 participantes e vai aproveitar o jogo Stealth Bastard Deluxe.
  • Luan não teve concorrentes e levou o jogo Jack Lumber.
  • Thiago Bernardino mandou beijo no ombro pros 3 camaradas e embolsou o jogo Oozi: Earth Adventure.
  • Wallacy Wagner dominou os 12 oponentes e conquistou o jogo Warhammer 40,000: Dawn of War.
  • Rodrigo Ponzetto venceu outros 10 leitores e embolsou o jogo Titan Quest.
  • Anderson Silveira não teve concorrentes e levou o jogo A Virus Named Tom.
  • Waldir Mendes Quaresma Netto não teve concorrentes e levou o jogo Cortex Command.
  • Alexandre Bueno mandou beijo no ombro pros 34 participantes e levou o jogo The Witcher 2.
  • Vagner dominou os 3 oponentes e levou para casa o jogo Dead Space.
  • Carlos Veras sapatateou na cova dos 5 participantes e levou o jogo Burnout Paradise: The Ultimate Box.
  • Samir Fraiha triunfou sobre os outros 12 interessados e embolsou o jogo Crysis 2 Maximum Edition.
  • Ralf dominou os 7 leitores e vai curtir sozinho o jogo Medal of Honor.
  • Gutembergue Lucas Vila Nova sapatateou na cova dos 14 leitores e recebeu o jogo Mirror's Edge.
  • Bruno Gurgel nem viu nenhum dos outros 3 leitores e embolsou o jogo Command & Conquer: Red Alert 3 - Uprising.
  • Diogo não teve concorrentes e levou o jogo Populous.
  • Lucas Gimenez sapatateou na cova dos 6 oponentes e conquistou o jogo Battlefield 3.
  • Marvio Leite sapatateou na cova dos 16 participantes e vai aproveitar o jogo The Sims 3 + DLCs (High End Loft, Late Night e Date Night).
  • Lucas Rabelo Almeida foi o vitorioso sobre 32 participantes e recebeu o jogo The Incredible Adventures of Van Helsing - Complete Pack.
  • Gustavo Moreira teve mais sorte que os outros 27 interessados e conquistou o jogo Deadlight.
  • Gustavão teve mais sorte que os outros 4 competidores e vai aproveitar o jogo Galactic Civilizations II: Ultimate Edition.
  • Raul Castilhos De Paiva mandou beijo no ombro pros 19 participantes e conquistou o jogo Orcs Must Die! 2: Complete Pack.
  • Arthur Gonzaga triunfou sobre os outros 8 competidores e vai curtir sozinho o jogo PixelJunk Eden.
  • Arthur Castaldi sapatateou na cova dos 19 competidores e conquistou o jogo The Lord of the Rings: War in the North.
  • Mauricio Daniel nem viu nenhum dos outros 9 concorrentes e ganhou o jogo Guardians of Middle-earth + DLC Smaug's Treasure.
  • Antonio Augusto Pereira dominou os 16 participantes e faturou o jogo Viking: Battle for Asgard.
  • Marco Túlio Corraide nem viu nenhum dos outros 9 adversários e vai curtir sozinho o jogo The Bridge.
  • Elton Gradash venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Aquanox.
  • Elton Gradash venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Aquanox 2.
  • Rodrigo Lima não teve concorrentes e levou o jogo Terrorhedron.
  • Kenny Kendy venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Kill Fun Yeah.
  • Carlos Wilson venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Project Root.
  • Rodrigo Lima não teve concorrentes e levou o jogo Heavy Fire: Afghanistan.
  • Olímpio Henrique não teve concorrentes e levou o jogo The Few.
  • Rodrigo Lima venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Dungeons: The Eye of Draconus.
  • Vinícius Freire Amorim dominou os 4 concorrentes e vai aproveitar o jogo Residue: Final Cut.
  • Antonio Augusto Pereira não teve concorrentes e levou o jogo Rhythm Destruction.
  • Caio Luiz não teve concorrentes e levou o jogo Hammerfight.
  • Anderson Silveira sapatateou na cova dos 5 leitores e conquistou o jogo Rocketbirds: Hardboiled Chicken.
  • Douglas Machado Baptista nem viu nenhum dos outros 27 leitores e levou o jogo Limbo.
  • Vagner triunfou sobre os outros 28 candidatos e faturou o jogo Bastion.
  • Marvio Leite foi o vitorioso sobre 10 concorrentes e levou o jogo Tropico 3.
  • Marcus Mauro venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Gish.
  • Henrique Thomazi triunfou sobre os outros 6 participantes e levou para casa o jogo Toki Tori.
  • Daniel Zanco foi o vitorioso sobre 3 competidores e recebeu o jogo Receiver.
  • Juliano Rodrigues venceu outros 3 participantes e ganhou o jogo Sherlock Holmes: The Mystery of the Persian Carpet.
  • Juliano Rodrigues derrotou 4 adversários e recebeu o jogo Sherlock Holmes: Nemesis.
  • Chico Freitas teve mais sorte que os outros 3 adversários e conquistou o jogo Sherlock Holmes: The Awakened.
  • Raphael S. Neto venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Sherlock Holmes: The Silver Earring.
  • Juliano Rodrigues não teve concorrentes e levou o jogo Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy.
  • Lucas Gimenez derrotou 28 leitores e vai curtir sozinho o jogo Batman: Arkham Asylum Game of the Year Edition.
  • Wyslas sapatateou na cova dos 5 leitores e levou o jogo Dear Esther .
  • Marco Túlio Corraide foi o vitorioso sobre 7 competidores e levou o jogo Little Inferno.
  • Lucas sapatateou na cova dos 7 adversários e ganhou o jogo Proteus.
  • Nathan Igor Dias Furlan venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Intrusion 2.
  • Kenny Kendy triunfou sobre os outros 26 oponentes e ganhou o jogo Mortal Kombat Kollection.
  • Thulio Alves venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Gotham City Impostors: Professional Kit.
  • Luiz Carlos venceu outros 24 oponentes e ganhou o jogo Scribblenauts Unlimited.
  • Carlos Jose De Santana sapatateou na cova dos 12 adversários e levou para casa o jogo Dead Space 3.
  • Waldir Mendes Quaresma Netto nem viu nenhum dos outros 5 adversários e ganhou o jogo Command & Conquer: Red Alert 3.
  • Daniel Berton venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Return to Mysterious Island 2.
  • Gustavo Moura Da Silva venceu seu único concorrente para ganhar o jogo Heileen 2: The Hands Of Fate.
  • Lucs triunfou sobre os outros 3 camaradas e conquistou o jogo Leviathan: The Last Day of the Decade.
  • Nelson Junior Silva não teve concorrentes e levou o jogo Nostradamus: The Last Prophecy.
  • Carlos Wilson não teve concorrentes e levou o jogo The Blue Flamingo.
  • Raphael S. Neto foi o vitorioso sobre 5 concorrentes e vai aproveitar o jogo The Maker's Eden.
  • Renato Dalcin triunfou sobre os outros 5 adversários e levou o jogo Akane the Kunoichi.
  • Marcos A. S. Almeida mandou beijo no ombro pros 7 competidores e levou o jogo Daikatana.
  • Thiago Bernardino nem viu nenhum dos outros 7 camaradas e faturou o jogo Thief Gold.
  • Thiago Costa sapatateou na cova dos 4 concorrentes e faturou o jogo Insanely Twisted Shadow Planet.
  • Raul Castilhos De Paiva dominou os 13 leitores e recebeu o jogo Insurgency.
  • Henrique Thomazi derrotou 7 participantes e vai curtir sozinho o jogo Dead Pixels.
  • Thiago Costa mandou beijo no ombro pros 3 camaradas e embolsou o jogo Kami.
  • Daniel não teve concorrentes e levou o jogo Pahelika: Secret Legends.
  • Olímpio Henrique derrotou 8 interessados e levou para casa o jogo Survivalist.
  • Carlos Veras triunfou sobre os outros 4 adversários e vai curtir sozinho o jogo Tex Murphy: Martian Memorandum.

Com o tempo, cada um dos 100(!) ganhadores receberá sua(s) chave(s) ou link(s) de ativação por e-mail ou diretamente pelo Steam. Pode demorar um pouco mais do que o normal, dado o volume, mas ainda este final de semana acredito que todos já possam jogar!

Ouvindo: Cowboy Junkies - He will call you baby

Capital Aberto

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patreon

Aproveitando ensejo do aniversário de sete anos do Retina Desgastada, finalmente tomei uma decisão que já estava de longa data ali no fundo da cabeça: capitalizar o blog. A partir deste momento, teremos conteúdo exclusivo para assinantes premium (incluindo acesso antecipado a artigos), publieditoriais, alguns banners de AdSense e uma área VIP de downloa...

Não. Nada disso.

O Retina Desgastada agora tem um Patreon.

Para quem não conhece o conceito, é um sistema de financiamento coletivo onde criadores de conteúdo original são patrocinados diretamente por sua audiência para continuarem fazendo o que fazem de melhor sem tantas preocupações sobre de onde virá a próxima refeição. Ao contrário do Kickstarter que reúne doações para um projeto fechado, em troca de um produto que pode ou não ser entregue no final, o modelo do Patreon funciona com obras abertas, sem fim, onde os interessados dão um incentivo continuado em troca de um produto que já conhecem e aprovam.

Frisando aqui que nenhum conteúdo do blog será exclusivo para assinantes. O patrocínio é totalmente voluntário. Seguirei com a rotina de publicação, sem fechar áreas. A mudança quando vier será benéfica para todos: mais conteúdo, com mais frequência e a qualidade que vocês conhecem.

Estou seguindo os passos do Gamesfoda, Manual do Usuário e Overloadr que optaram pelo crowdfunding ao invés de seguirem o esquema tradicional de anunciantes, com resultados positivos. Não tenho a pretensão de repetir seus valores, mas qualquer oferta será muito bem-vinda.

Então, quer ser um patrono?

Ouvindo: Cowboy Junkies - Notes falling slow

Killing Floor 2: 33 Minutos no Inferno Gelado

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A PC Gamer fechou mesmo exclusividade com a Tripwire Interactive e depois de serem os primeiros a anunciarem Killing Floor 2, continuaram revelando vídeos do jogo e agora atacam com a primeira filmagem de jogatina. Contemple 33 minutos de carnificina, uma partida completa com sete ondas de criaturas até o misterioso chefe final:

Depois, a PC Gamer liberou outros dois vídeos em outro mapa, um com dez minutos e outro com nove, sem muitas novidades.

Enquanto assistia, anotei algumas considerações:

  • Apesar do jogo estar escalado para PlayStation 4, não é o que pode ser considerado next-gen. Os desenvolvedores optaram por usar a Unreal Engine 3, ao invés da versão 4, para não alienar a base de usuários. Então, não espere gráficos estupendos. De qualquer forma, se você está esperando gráficos estupendos de Killing Floor, você não entendeu Killing Floor.
  • Originalmente, as criaturas tinham 7 pontos de desmembramento. Esse número foi aumentado para 22. Despedaçar as criaturas de novas formas é um dos pontos alardeados da continuação. Entretanto, a diferença na tela é imperceptível.
  • Se o desmembramento deixa a desejar, a quantidade de sangue em cena não. Com o passar da partida, o chão fica imundo.
  • A interface toda foi modernizada. Está mais limpa, mais moderna, quase de ficção-científica. Essa mudança é mais perceptível no menu do Trader, que remete mais a Mass Effect ou Star Trek do que a sujeira grunge do jogo original.
  • Mesmo fisicamente, a Trader não está mais ali, apenas um terminal de venda similar ao de Dead Space e outros.
  • Seguindo a mesma linha, há mais neon no jogo. A linha que traça o caminho até o Trader parece algo saído de TRON. A solda da porta brilha azul. Polígonos azulados saem de quem está sendo curado.
  • Em contrapartida, é mais fácil visualizar o quão protegida está uma porta e se ela está sofrendo ataque. O grito da Siren também é mais visível agora.
  • Os novos espécimes não impactam o jogo. Tanto o Cyst quanto o Slasher passam despercebidos na multidão e não alteram a jogabilidade.
  • Por outro lado, tanto o Scrake quanto o Fleshpound ganharam novas animações, muito mais assustadoras e fluidas. O Scrake inclusive faz um rodopio com a motosserra na mão que é uma clara referência ao clássico The Texas Chainsaw Massacre. Ambos parecem mais simiescos e brutais.
  • Agora é possível dar coronhadas nas criaturas. Sofri muito jogando Left 4 Dead simultâneo a Killing Floor e me flagrava várias vezes tentando afastar as criaturas em vão no jogo da Tripwire.
  • O martelo é uma arma devastadora. Lembra as melhores marretas de Dead Island.
  • Agora também é possível passar munição para um aliado, um dos grandes empecilhos em partidas com grande quantidade de monstros.
  • Nenhuma perk nova foi exibida.
  • SPOILER: O vídeo não chega a mostrar o novo chefe, por ordens da desenvolvedora. Mas sabe-se que ele é osso duro de roer. Ele destruiu o time da PC Gamer. Segundo a Tripwire, o novo chefe não será um substituto do Patriarch, que também aparece no jogo, embora não tenha sido revelado ainda. Não se sabe como Killing Floor 2 vai trabalhar a questão de dois chefes finais diferentes.

Música Para Relaxar

KF2-OST

Qualquer um que jogou uma partida do primeiro jogo certamente ficou com a trilha sonora martelando na cabeça por dias a fio: uma seleta mistura de metal e industrial só com faixas exclusivas que capturavam com maestria a atmosfera atormentada, mas energética, do jogo.

Depois de deixar as músicas soltas em uma pasta no diretório de instalação, a Tripwire Interactive sentiu o poder que tem nas mãos e irá lançar a trilha sonora de Killing Floor 2 comercialmente na forma de CD (e download digital).

O álbum chega às lojas no dia 21 de Abril e vai trazer "metal, rock, industrial e electronic" em doses iguais. Ou seja, igualzinho ao primeiro porque não se mexe em time que está ganhando. As faixas foram escolhidas a dedo entre os artistas do selo independente Solid State Records, então pode ser uma boa oportunidade de se conhecer sangue novo. Mas os fãs também podem ficar tranquilos: zYnthetic, responsável pela maioria das músicas do primeiro jogo, está de volta para a colaboração e assina 10 músicas na trilha.

Segue a lista de faixas:

01 - Murderer, Impending Doom

02 - Something More (Re-Record), Living Sacrifice

03 - Infected, Demon Hunter

04 - By the Throat, Zynthetic

05 - Kill or Be Killed, Rocky Gray

06 - Image Corruptor, Zynthetic

07 - Made for War, Bruce Fitzhugh and Jeremiah Scott

08 - Prey for the Wicked, Zynthetic

09 - We Don’t Care, Demon Hunter

10 - Clone Mutation, Rocky Gray

11 - Bitter End, Fit for a King

12 - Death Marches, Zynthetic

13 - Rendezvous Point, Zynthetic

14 - Ravenous Disease, Impending Doom

15 - Hydra, Zynthetic

16 - Despair, Living Sacrifice

17 - Collapsing, Demon Hunter

18 - Foreign Bodies, Zynthetic

19 - Incarnate, Zynthetic

20 - Not I, Demon Hunter

21 - Recombinant, Zynthetic

22 - Death, Demon Hunter

23 - Aftermath, Zynthetic

Faixas-bônus exclusivas da versão digital:

24 - Defend the Crown, Bruce Fitzhugh and Jeremiah Scott

25 - Disunion Reconstructed, Dirge

Enquanto o jogo não tem data para lançar, logo será possível ripar o CD e colocar as novas faixas no jogo antigo. Ou só inserir no seu fone ouvido e relaxar ao som da matança.

Ouvindo: KMFDM - These Boots (Bombs Remix)

Como Mudar o Java do Minecraft ou Como a Microsoft Já Começou Com o Pé Direito

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publicado simultaneamente no Código Fonte

Para muitos, Java é um espinho encravado no pé de Minecraft. Embora tenha sido criado na plataforma, esta dependência abre um buraco de segurança em qualquer computador. Porque Java é considerado por 11 em 10 empresas de segurança como a porta de entrada de malwares de todo tipo e um mal a ser extirpado. Já foi removido do Internet Explorer. Já foi removido do Firefox. Mas continua no Minecraft.

Com a compra da Mojang pela Microsoft, pouca coisa mudou no jogo. Exceto que agora é possível alterar o Java de Minecraft.

Teoricamente, você pode dizer adeus à versão global do Java instalado pela Oracle e referenciada por outros programas. Essa versão geralmente fica instalada na pasta Arquivos de Programas e é o alvo preferido dos criadores de cavalos de Troia, justamente por ser acessada por navegadores e por sua localização ser de conhecimento público. Se o Minecraft era a única aplicação em seu computador que dependia do Java, pode removê-lo depois desta dica.

Com a mudança implementada no jogo, o executável do Minecraft passa a utilizar uma instância .do Java própria, instalada na pasta que você quiser, e que será sempre atualizada automaticamente para a versão mais segura e de melhor performance.

Se você está usando a versão antiga do Minecraft, antes da mudança, já deve ter visto a mensagem abaixo no Launcher:

minecraft-01

Traduzindo: o jogo sabe que você está usando o método antigo. Siga a sugestão, clique no link e baixe o novo instalador do jogo.

Até pouco tempo atrás, o executável do Minecraft era um arquivo único que você jogava em qualquer canto do computador, talvez até na Área de Trabalho, para não precisar criar um atalho. Não só está errado esse hábito de salvar tudo na Área de Trabalho, como também a situação fica um pouco mais complexa agora.

Porque, na verdade, o que o Minecraft fazia era deixar o Launcher isolado do resto dos arquivos do jogo, que se escondiam em C:\Users\(***SEU NOME DE USUÁRIO***)\AppData\Roaming\.minecraft. Os outros arquivos irão continuar lá, mas agora o novo Launcher precisará de uma pasta só para ele em algum lugar do seu HD, porque ele irá criar outros diretórios e arquivos. Inclusive, sua própria instância do Java.

Execute o instalador que você baixou do link e escolha um diretório qualquer para instalação:

minecraft-02

Sua instalação deverá ficar assim:

minecraft-03

Perceba que eu optei por instalar em C:\Games\Minecraft, mas a escolha é sua. O antigo Minecraft.exe agora se chama MinecraftLauncher.exe. E há novas subpastas. Subpastas estas que ficariam espalhadas por toda sua Área de Trabalho se você insistisse nessa ideia de manter coisas instaladas na Área de Trabalho...

No Launcher antigo, era referenciado o caminho para instalação global do Java:

minecraft-05-a

Para ter certeza de que agora o Minecraft está usando a instância do Java exclusiva dele, confira os detalhes do seu perfil:

minecraft-04minecraft-05-b
O caminho do runtime do Java aponta para o diretório de instalação que eu especifiquei. Essa versão do Java é exclusiva do Minecraft e não será chamada por nenhum programa (ou malware). Segundo a Mojang, com a atualização automática obrigatória, você sempre terá a versão mais segura e mais rápida do Java disponível. Se você por acaso estava usando inadvertidamente a versão global do Java para 32bits em um Windows de 64bits, você irá notar um grande ganho de performance agora, já que o novo instalador traz a versão certa para você. E eu não me espantaria se no futuro a Mojang  customizasse essa versão do Java mais ainda, por questões de performance.

Se você utiliza o Forge para administrar seus mods, vale dizer que a versão para Minecraft 1.7.2 parou de ser atualizada e sua última versão não é compatível com esta mudança. Entretanto, a partir do Forge para Minecraft 1.7.10, a transição ocorre sem problemas.

Amargo Pesadelo

I Know That Feeling Bro

Foi neste ponto que o processo virou um pesadelo aqui em casa. Sedento pela performance (e nem tão preocupado assim com o Java, que é desabilitado por padrão no meu navegador), fiz a transição. O Forge para 1.7.2 não segurou e o Minecraft parou de abrir. Fui atrás de uma atualização deste Forge ela não existe. Migrei para o Forge para 1.7.10.

E claro que alguns dos mods que eu tinha para 1.7.2 apitaram. Crash após crash fui eliminando para descobrir qual ou quais dos 23(!) mods instalados aqui era(m) o(s) culpado(s). Um processo que tem que ser feito manualmente: remove todos os mods do diretório, copia um a um de novo e tenta abrir o Minecraft. Abriu? O modé inocente.

Descobri que o culpado era o MoVillages, que aumenta a quantidade e a variedade de vilas no jogo. Posso viver sem ele até achar uma versão compatível. Ou viver sem ele para sempre. Na verdade, se não for configurado direito ele gera vilas demais.

O Minecraft abre agora. Mas meus mundos não. Nem cria mundos novos. Pelo menos um dos 22 mods ainda é incompatível... e lá vamos nós para a caçada mais uma vez. Se serve de consolo, agora posso instalar aqueles mods que só são compatíveis com Minecraft 1.7.10. Por outro lado, irei passar por tudo isso de novo quando decidir migrar para a versão 1.8.1 do jogo...

Mods são um dos pilares da popularidade do Minecraft. Sem a menor sombra de dúvida. Mas nem a Mojang, nem a Microsoft moveram uma palha para tornar a tarefa mais fácil para os usuários. E morro de medo que eles apenas piorem o que já está complicado.

Ouvindo: Iron Maiden - Charlote The Harolt

Os Reis da Simulação

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Flight Simulator

Coincidência macabra? Uma assustadora visão comercial? Ninguém sabe, mas o fato é que o Microsoft Flight Simulator X entrou em promoção no Steam no dia 26 de Março, dois dias depois do desastre aéreo do voo 9525 da Germanwings.

O que poucos também sabem é que de "Microsoft", o jogo só guarda o nome e as lembranças.

Em Dezembro do ano passado, a outrora orgulhosa líder do mercado de jogos de PC se desfez justamente de um dos nomes que ajudou a colocá-la neste patamar no começo dos anos 90. Em Dezembro do ano passado, a Dovetail Games após ter comprado a esquecida e desprestigiada franquia Flight Simulator das mãos da Microsoft, recolocou o jogo no Steam.

Se você não está ligando o nome à produtora, aqui vai uma pista: desde seu retorno, FSX teve 12(!) DLCs lançados no espaço de três meses, totalizando a quantia de R$215 para quem se atrever a comprar todos eles. Mais de cinco vezes o valor do jogo.

A Dovetail Games até pouco tempo atrás atendia pelo nome de Railsimulator. Seu único produto nesta época era o Train Simulator. E seus 215(!) DLCs.

Train Simulator 2015

O louco que comprar todos os mais de 200 tipos de trens e percursos do jogo principal acabará desembolsando a quantia de R$ 8.314,81. Jon Rissik, diretor da Dovetail, está ciente do absurdo: "Eu ficaria horrorizado se alguém realmente comprasse tudo. Isso não seria um bom uso para o dinheiro de alguém". E faz uma analogia: "se eu for em uma mercearia, minha mercearia local não está me dizendo para comprar tudo que eles estão comercializando".

Porque a Dovetail trabalha com nichos. Nichos muito específicos de hobbyistas. Rissik explica que há um bom mercado para simuladores de trens, mas há pessoas fascinadas por determinadas rotas, ou por determinados países ou por tipos de motores, fazendo distinção entre locomotivas elétricas, à diesel e à vapor. A antiga Railsimulator atendeu a este mercado e o que parece bizarro visto de fora se tornou um negócio lucrativo.

Por anos, fãs de FIFA ou jogos de F1 reclamam que a jogabilidade é minimamente modificada, enquanto se trocam todos os jogadores e pilotos, mas se cobra o preço integral de um jogo todo ano. O mesmo talvez pudesse ser dito de Call of Duty ou similares. O que a Dovetail descobriu é como se manter funcional fazendo exatamente o oposto: entregando apenas conteúdos opcionais para o mesmo jogo. Train Simulator 2015 nada mais que a versão mais atual de RailWorks, lançado em 2009 e atualizado sem custo algum há cinco anos.

Linha de Partida e Horizonte Infinito

Microsoft Train SimulatorIronicamente, tudo começou exatamente com o nome Train Simulator, em 2001. O simulador foi criado com a tutela da Microsoft, que depois largou a marca e o time à sua própria sorte. Os desenvolvedores se reuniram em outra empresa e com o aval da EA lançaram RailWorks. Novamente, o time ganhou o bilhete azul como prêmio. Sentindo o potencial do mercado, pegaram um financiamento e partiram para a independência. Lançaram RailWorks oito anos depois de terem criado Train Simulator pela Microsoft.  Agora compram a marca Flight Simulator para diversificar seu alcance.

Além de trens e aviões, a desenvolvedora já tem um simulador de pesca para realidade virtual em Early Access, de olho no que o futuro promete trazer ao mercado. Já são parceiros dos principais desenvolvedores que estão explorando este campo: Valve e Oculus. Se tudo der certo, os demais simuladores também serão adaptados para o formato.

Porque a Dovetail não vai parar tão cedo. A locomotiva está a todo vapor: consoles, Unreal Engine 4 para todos os jogos, um novo Flight Simulator, tudo isso está nos planos da desenvolvedora. A equipe da agora já conta com 98 funcionários. E está continuamente expandindo e contratando. Rissik explica: "há mais crescimento e expansão chegando para nós, eu espero. Tem sido eufórico, tem sido desafiador. Nós temos três produtos desempenhando muito bem no mercado e nós queremos crescer a partir daí".

Press F To Fish

Além de descobrirem um nicho que todos os gigantes da indústria estavam abandonando, há um outro ingrediente na fórmula da ainda pequena desenvolvedora. Respeito. Nas palavras do diretor da Dovetail: "Nós não estamos aqui para produzir produtos que você lança e sai correndo. Nós queremos produzir produtos que as pessoas irão curtir por um período estendido e além, os hobbies em si precisam ser extensíveis".

Próxima estação: sucesso merecido.

Ouvindo: Capital Inicial - Gratidão

Terça-Feira

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Na próxima terça-feira, Grand Theft Auto V chega finalmente aos PCs enquanto Mortal Kombat X ataca simultaneamente em todas as plataformas (menos WiiU, que é um universo paralelo). São dois dos jogos mais esperados do ano. Bloodborne foi lançado em uma terça-feira. Battlefield: Hardline foi lançado em uma terça-feira. Dying Light foi lançado em uma terça-feira, assim como Evolve e 95% dos grandes lançamentos desde muito tempo.

Por quê? Por que lançar um jogo no começo da semana quando a lógica determina que seria melhor lançar antes do final de semana, como acontece com filmes?

Acredite se quiser, a resposta pode ser resumida em uma palavra: Sonic.

Sonic2

O porco-espinho azul da Sega já foi um dos personagens mais populares da indústria, só encontrando rival em um certo encanador bigodudo. Reza a lenda que em 1992 o time de marketing da produtora precisava de uma arma de destruição em massa de publicidade, um evento colossal para divulgar Sonic the Hedgehog 2, o título que encerraria com todas as guerras e enterraria o italiano de uma vez por todas. Como apenas agências de propaganda são capazes, uma vasta quantia em dinheiro foi gasta para bolar... Sonic Tuesday (que se lê como Sonic 2's Day).

Pela primeira vez na história, um jogo de sucesso seria lançado em uma terça-feira ("Tuesday") por causa de um trocadilho bobo.

Mas funcionou. Antes disto, jogos não tinham uma data muito certa para chegar às lojas e lançamentos simultâneos eram raros. Com a Terça do Sonic, no dia 24 de Novembro de 1992, a Sega conseguiu agregar toda a logística de distribuição com 10 milhões de dólares torrados em divulgação, gerando um evento jamais visto. Desde então, virou a norma: lançamento simultâneo e às terças-feiras.

Ironicamente (ou não) uma única empresa permaneceu avessa à prática. A velha rival. A produtora do Mario, que seguiu lançando seus jogos quando lhe dá na telha, ao longo da semana ou até mesmo no Domingo. Desde 1992, vivendo em seu universo paralelo. Considerando o que o futuro acabaria reservando para as duas empresas, quem pode dizer que a Nintendo errou em suas decisões?

Ouvindo: Cyndi Lauper - True Colors

Olhos Malignos do Espaço Sideral

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Albedo

Não tem como não simpatizar com um jogo que parece ser obcecado por grandes e sombrios olhos, quando você escolheu um grande e sombrio olho para ser seu avatar por sete anos seguidos.

Principalmente quando esse mesmo jogo é uma honesta homenagem ao cinema B de ficção-científica dos anos 60 ao mesmo tempo em que apresenta ideias novas e competência acima da média.

Principalmente quando esse mesmo jogo é fruto do trabalho de um homem só.

O jogo é Albedo: Eyes from Outer Space, foi lançado hoje no Steam e pode ter passado despercebido na leva de títulos que chegam diariamente na loja. Aqui, por exemplo, nem apareceu na página inicial.

O responsável pela arte, enredo, dublagem, programação, efeitos sonoros, músicas e café fresco é o simpático Fabrizio Zagaglia, aqui em uma rara fotografia tirada momentos antes de seu misterioso desaparecimento:

Fabrizio Zagaglia

Albedo equilibra momentos de tiroteio contra os bizarros alienígenas com elementos de puzzle, sendo o cruzamento bastardo de um FPS com um Adventure que nunca passaria pelo comitê de aprovação de uma grande produtora.

Mas Zagaglia foi lá e montou seu jogo, com 20 salas recriadas em 3D, 100 objetos para se interagir e aparentemente 8 horas de jogabilidade.

E olhos.

Malignos.

Do espaço sideral.

Albedo 03Albedo 02

Ouvindo: Kid Abelha - De Quem É O Poder (This Is A Journey)

Jogando: Minecraft Hardcore - Final

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Onde está o maldito oceano?

Em nosso primeiro mundo em Minecraft, era constante esbarrarmos em grandes massas de água onde não era possível ver nada além de mar no horizonte. Como desbravadores das Grandes Navegações, construíamos um par de barcos e nos lançávamos rumo ao desconhecido. Víamos ilhas, descobríamos novas terras.

Desde então, dois outros mundos foram criados, onde fomos nômades e onde desafiamos a Morte, onde andamos por quilômetros e quilômetros.

E nunca mais vimos um oceano.

Grandes lagos? Diversos. Mas a imensidão azul? Nunca mais.

Infelizmente, "Cruzar um oceano" era uma das metas auto impostas durante nossa aventura no modo Hardcore. Andei por longas, longas distâncias caçando o mítico mar, depois que meu filho dormia, escolhendo um ponto cardinal e caminhando até o limite da minha paciência, do meu sono ou de meus recursos.

Minecraft - Mapa

Em vão.

Meu filho estava ansioso por novos desafios. Perigosos desafios para quem estava no modo Hardcore e sua sempre ansiosa permadeath.

Resolvi então, "dane-se o oceano". Desconfio que o modo de geração de mapa do mod Too Many Biomes tenha alguma configuração secreta que, em nome da variedade de cenários, impeça a formação de grandes mares. Ou nem toda a seed se comporte do mesmo jeito. Ou os Deuses da Aleatoriedade me odeiam.

Desativando o Modo Hardcore no Minecraft

Não é fácil sair do Modo Hardcore. Mas é possível.

Recrie o mundo. Na tela de seleção de mundos, escolha a opção Recriar.

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Altere o modo de jogo nessa cópia do mundo que você está gerando:

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Agora você tem uma cópia fiel do seu mundo que não é mortal. Entretanto, esse novo mundo não tem suas construções ou suas coisas. Ainda. O que fazer?

Entre nesse novo mundo uma vez e saia imediatamente. Vá na pasta de instalação de Minecraft, onde ficam guardados todos os seus mundos (normalmente em C:\Users\SEUNOMEDEUSUARIOWINDOWS\AppData\Roaming\.minecraft\saves).

Entre na pasta do seu mundo Hardcore e copie as pastas data, player e regions:

image

A primeira pasta contem configurações do seu mundo original, a segunda contém informações sobre seu personagem (inventário, nível, saúde, etc) e a terceira armazena todas as alterações que você realizou no mundo.

Cole essas pastas no diretório do seu novo mundo. E pronto. Seu novo mundo é uma cópia exata do seu antigo mundo, mas sem a morte permanente.

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A Torre da Loucura

Se você não leu sobre a "Casa Maldita" neste mesmo mundo antes, vale a lembrança: um bug no jogo criou, do nada, uma casa habitada por aldeões bem próximo da minha base. Quis o destino que todos os seus habitantes encontrassem mortes horríveis enquanto eu visitava o estranho lugar.

Mas a história não termina aí.

A tal casa maldita fica exatamente no spawn point do mundo. Eu é que construí minha base um pouco mais afastado porque o terreno não era favorável ali. Entretanto, segundo as regras do Minecraft, o spawn point nunca sai da memória. Em outras palavras, mesmo enquanto eu estou há vários biomas de distância lutando por minha vida ou explorando novos cenários, o jogo mantém o lugar ativo.

E coisas acontecem. Sem a minha intervenção.

Não satisfeito em construir uma casa por geração espontânea, o jogo criou outra em cima desta. Tive a sorte e a perspicácia de resgatar seus habitantes antes que a tragédia dos primeiros moradores se repetisse.

Mas o jogo criou outra casa em cima da segunda. E outra depois.

Inicialmente, era um lugar de pesadelos, com paredes se sobrepondo a paredes, com portas abrindo para lugar algum ou para o abismo. Aldeões surgindo presos na escuridão eterna de casas sem saída ou entrada. Janelas incompletas, paredes ausentes, telhados incompletos, o retrato do caos de algum mod lutando para cumprir sua meta. O que antes era uma casa agora era uma Torre de Babel erguida pela mão da insanidade.

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O lugar parecia mesmo maldito.

Entretanto, a vida sempre encontra um caminho. Principalmente no caos.

Em Minecraft, aldeões podem se reproduzir e gerar filhos. É um fenômeno raro. Em 14 meses de jogatina, nunca havia visto. Depende da razão matemática do número de portas existentes na vila em relação ao número de habitantes. Se tiver 3,5 vezes mais portas do que moradores, os moradores tentam aumentar a população. Há outros fatores envolvidos, mas basicamente é assim que funciona.

E ali estava eu diante de uma construção bizarra com mais portas do que sentido.

De repente, eu vi dois aldeões muito próximos um do outro em um canto e corações flutuando de suas cabeças. O Amor estava florescendo.

Logo vi minha primeira criança. Mostrei para meu filho, que achou uma das coisas mais fofas de todo o jogo. Fruto de um bug inexplicável e de algoritmos implacáveis. Jogabilidade emergente. Vida do caos.

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Caí no engano de acreditar que o belo iria se sobrepor ao randômico. O lugar continuou crescendo. Um Golem apareceu, um guardião de vilas que pode se manifestar espontaneamente em vilas com mais de 10 moradores. Também nunca tinha visto surgir gratuitamente, sempre tive que montar os meus. Mas o lugar seguiu crescendo. Novas portas, novos moradores, novas crianças, virou um berçário, virou um caos, com crianças virando adultos, adultos fazendo novas crianças.

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É uma explosão populacional a vinte metros da vila artificial que tentei montar. Ela é ordenada, tem exatos dez moradores. Um Golem que eu montei. Tudo funciona a contento. Há cercas, iluminação adequada, ambientes decorados.

Mas a desordem ao lado é tão mais fascinante.

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Ouvindo: Sonic Youth - Trilogy

(não) Jogando: Firefall

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Firefall

Quando sentei para escrever sobre Firefall pela primeira vez, eu tinha quatro horas de jogo e a sensação de não saber onde estou ou para onde estou indo. Agora, com nove horas de jogatina marcadas pelo Steam, continuo com a sensação de que não sei o que estou fazendo aqui, mas o futuro é claro: o jogo será desinstalado.

Firefall é um título belíssimo visualmente e com um imenso potencial, mas perdeu seu rumo após um longo, longo período de desenvolvimento que parece não ter fim. Seu rico enredo foi largado pelo caminho e substituído pela necessidade gritante de agradar a todos ao mesmo tempo e pela monetização.

Após um longo hiato, quando retorno ao título há a impressão de alguns detalhes mudaram. Há indicações melhores no mapa de para onde eu posso ir para ver um pouco de ação. Esse pouco de ação continua a mesma coisa: aranhas, mosquitos e tatuís mutantes gigantes emergem do nada em ondas e você precisa destruí-los. É o básico do básico do grinding de qualquer MMO, exceto que aqui o senso de progressão é inexistente, seja em termos de enredo, seja em termos de níveis de poder. Onde está aquela peça de equipamento que lhe confere +2% na Estatística X, que é quase nada, mas dá aquela sensação boa de ir para frente? Não há. Você acumula itens de pouco valor que servem para comprar itens de pouco efeito. Com uma fortuna em cristais em mãos, adquiri cinco granadas. Usei as cinco em um combate árduo. Tiveram literalmente pouco impacto.

A verdadeira evolução está escondida em armaduras, battleframes, que precisam ser adquiridas com dinheiro do mundo real. Ou isso ou entendi muito errado, porque outro defeito do jogo é a falta de explicação de tudo.

Firefall - Danger

Uma segunda mudança que notei entre Fevereiro e  ontem foram os bugs. Cliquei oito vezes na job board, o computador no universo do jogo que lista as missões disponíveis para você. Cliquei oito vezes e não aconteceu nada. Saí por aí, rumo a um ponto no mapa que indicava a presença de bandidos, desafios bem mais interessantes que a fauna local. Vários minutos depois, no meio da luta, a interface missões abriu. Cliquei para fechar. Abriu de novo. Abriu todas as oito vezes que eu havia clicado antes, com um atraso inacreditável. Enquanto isso, tomava chumbo. Não cheguei a morrer por causa do bug, mas foi desagradável.

Em uma das vezes que a interface apareceu, aceitei a primeira missão listada, sem nem ler. A descrição da missão só apareceu dois minutos depois, quando já tinha até esquecido novamente.

Firefall 03

Percebi também a falta de variedade das missões. Em uma delas eu tinha que verificar o que aconteceu com um time de patrulheiros. Chegando no acampamento deles, fui atacado "de surpresa" por aranhas. Seguindo o rastro dos sobreviventes, encontrei um corpo. Ao investigar o corpo, fui surpreendido outra vez por aranhas. Continuando na pista, achei outro cadáver. Absolutamente nada ao redor. Ao clicar no defunto... ataque "surpresa" de aranhas. Acredite se quiser, no final da missão, achei o terceiro e último cadáver e, ao chegar perto, mais aranhas. Depois disso tudo, uma caminhada de 500 metros até o quest giver, porque no futuro ninguém usa celular.

O combate é frenético, mas repetitivo e sem variedade. A paisagem é de cair o queixo, reconheço. Tiro fotos a todo momento. Mas o verniz dura pouco. Ao explorar uma caverna, encontro uma base abandonada, destruída, com um nível que só pode ser alcançado com saltos calculadas de retrofoguetes. Chegando no nível "secreto", não há nada para enfrentar além de um par de bandidos. Nenhum prêmio. Nem mesmo um fragmento de história. Isso é Firefall tentando me dizer: "não se aprofunde, não procure por camadas".

Firefall - Segredo

Eu entendo o recado.

Há um universo de MMOs lá fora me esperando.

Ouvindo: Titãs - Cegos do Castelo

Jogando: Killing Floor 2 (Beta)

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Killing Floor 2 Beta 94

Graças a uma imensa cortesia do Marcos A. T. Silva, do XboxPlus, consegui colocar as mãos em uma cobiçada chave de acesso para a versão Beta de Killing Floor 2. A Tripwire Interactive distribuiu para alguns jornalistas, fãs exaltados e sorteios para um teste fechado de uma semana antes do lançamento da versão Early Access no próximo dia 21. Esta versão muito provavelmente é a mesma que será liberada para compra, com apenas 3 mapas disponíveis, quatro perks e um número limitado de armas.

Então, a pergunta é: vale a pena comprar?

Como fã de carteirinha do primeiro Killing Floor, com mais de 300 horas de jogatina, e tendo jogado diversas vezes o 2 ao longo da semana, só posso dizer que: "sim".

Comprem, camaradas, comprem.

A velocidade do combate, a fúria dos ataques, a necessidade de tiros precisos em momentos congelados, a força da cooperação contra oponentes assustadores, o clima de insanidade e podridão, tudo isso veio transposto do primeiro jogo. Killing Floor 2 em muitos aspectos é um remake do primeiro jogo. E isso é bom.

Killing Floor 2 Beta 172

Killing Floor 2 Beta 321Killing Floor 2 Beta 82

Em suas entranhas, Killing Floor 2 também traz novos elementos estratégicos para a jogabilidade. A velha tática de escolher um local facilmente defensável e montar uma resistência ali onda após onda se tornou mais complicada agora. Portas não regeneram mais no final da onda, ou seja, uma porta uma vez destruída pelas criaturas permanecerá destruída até o final da partida. Existem muito mais spawnpoints de monstros do que antes e alguns destes pontos permanecem "adormecidos" por um longo tempo, dando a falsa sensação de segurança. Crawlers podem brotar de bueiros no chão, janelas que você achava ser apenas texturas nos prédios podem se quebrar para dar passagem para inimigos.

Em contrapartida, correr ficou muito mais fácil. Antes era preciso selecionar a arma de melee para conseguir correr. Agora há um botão dedicado para corrida, não importa a arma que se carrega ou o seu peso, tornando o jogo mais dinâmico: mate, se afaste, mate, se afaste. Para equilibrar esta guerrilha, as criaturas também se movimentam melhor: Stalkers rodopiam e dão cambalhotas, se tornando alvos ainda mais difíceis de serem atingidos, o Scrake também se move de forma mais fluida e brutal e até o Fleshpound é capaz de saltar quando cercado por oponentes.

Killing Floor 2 Beta 03Killing Floor 2 Beta 07Killing Floor 2 Beta 107

Uma das habilidades novas do Support é passar munição para os companheiros

No quesito som, as músicas são muito, muito baixas, talvez uma falha do Beta que pode ser corrigida no futuro. Já os sons das criaturas melhoraram sensivelmente, e o urro do Fleshpound gela a espinha e avisa que ele chegou no mapa. Tive a impressão de que a Stalker aprendeu a ficar calada, o que potencializa sua invisibilidade.

Os novos mapas, pelo menos os três disponibilizados até agora, são intrincados com muitas entradas e saídas, lembrando a complexidade de Waterworks. Manter-se em movimento garantiu minha sobrevivência na maioria dos casos.

Killing Floor 2 Beta 120Killing Floor 2 Beta 131Killing Floor 2 Beta 147

Tive a oportunidade de enfrentar o novo Chefe final apenas duas vezes: na minha primeira e na minha última partida. Na primeira vez, entrei direto no final da última onda. Morremos todos. Sem querer estragar surpresas, o desafio final é menos imponente que o Patriarch, mais tecnológico e menos biológico e uma verdadeira esponja de balas. Ele nunca foge, um sinal de sua imensa capacidade de aguentar dano. Se quiser descobrir como ele é, clique no link do SPOILER.

Na última onda, fui do começo ao fim de dez ondas e tive a vitória. Vi Paris se cobrindo de sangue, uma vez que as vísceras e o resultado do combate permanecem no cenário até o final. Inicialmente sozinho no servidor, vi chegando outros jogadores, inclusive King Sumo, famoso no circuito de Killing Floor, que transmitiu a partida. O time não demonstrou a sincronia de uma equipe que joga sempre junto, mas todos conheciam seu papel e cada um sabia que era necessário cobrir a retaguarda do camarada. Por um acordo silencioso, ficamos na praça central do mapa circulando e matando leva após leva de monstros.

Killing Floor 2 Beta 132

Morri no chefe final. Devo ter esvaziado 5 tambores de AA12 à queima-roupa no miserável, até ele me notar e me destruir. Mas segundos depois, o resto da equipe derrubou ele.

Fecho o Beta com sabor de vitória e o desejo de comprar a versão final. Dia 21 de Abril, estarei de volta à carnificina.

Killing Floor 2 é bom assim.

Killing Floor 2 Beta 231

Ouvindo: Misfits - 1,000,000 Years BC

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat (parte 2) – A Zona Quer Me Matar

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Em minha jornada por S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat descobri que o mais mortífero inimigo não são os bandidos, os Bloodsuckers, os Controllers ou os zumbis.

É a Zona. Ela quer me matar.

No jogo existe um evento chamado de Emissão. Sem entrar em detalhes técnicos ou revelar detalhes demais do universo da série, basta dizer que de tempos em tempos ocorre um despejo monstruoso de energia letal na atmosfera e quem estiver fora de um abrigo quando isso acontece vai jantar no Inferno de noite. Em um vasto mundo aberto como é a Zona representada no jogo, isso significa que chegou a hora de correr desesperadamente em direção ao ponto seguro mais próximo, voltar a um ponto de salvamento anterior ou ter a sorte de ter uma pílula especial no inventário.

Não há um horário determinado para as Emissões acontecerem. Felizmente, elas são anunciadas pelo rádio com um mínimo de antecedência. O que geralmente só prolonga o sentimento de fatalidade. Nem todo prédio oferece proteção. É preciso correr para um lugar marcado no mapa, que na maioria das vezes fica bem longe de onde você está.

Emission

Não tem porta, mas protege da Emissão. O sujeito é bandido, mas te respeita.

Foi aí que percebi que Call of Pripyat quer ver meu cadáver.

Em um destas ocasiões, consegui correr para um abrigo. Apenas para ver a porta fechar na minha cara, trancada por outros habitantes da Zona que já estavam se protegendo. Morri na porta, xingando os NPCs, os desenvolvedores e todo o povo da Ucrânia.

Em outro momento, estava no meio de uma missão. Uma das mais assustadoras do jogo. Que envolve encher de gás letal um covil de monstros. É claro que algumas das criaturas escaparam e tentaram me destruir. No meio do embate tenso, veio o aviso: Emissão a caminho. O abrigo mais próximo? O mesmo covil que eu havia acabado de contaminar. Sem tempo para pensar nas consequências, pulei no elevador quebrado e mergulhei no abismo de corpos e ar mortífero. A Emissão não me matou, mas o gás quase conseguiu.

Chemical Hazard

Atribui esse caso ao azar. Até tentar atravessar um campo minado em outra missão. Novamente, uma tensão tão densa que poderia ser cortada com uma faca. Um passo, testa o solo, outro passo, desvia, testa, avança, desvia. No exato meio do campo do minado, veio o aviso: Emissão à caminho. O abrigo mais próximo? Longe, muito longe. Tomado pelo pânico, tentei voltar correndo. Pisei em uma mina. Morri.

Na missão mais recente, balas cortando para todo o lado em uma invasão noturna a uma base de bandidos. No meio do tiroteio, o aviso: Emissão a caminho. Quais são as chances de isso acontecer três vezes comigo? O abrigo mais próximo era muito longe da missão, que ficaria incompleta ou poderia terminar com a morte da pessoa que eu iria salvar. "Dane-se a Zona", pensei. Eu tinha a pílula certa. Corri para o centro da base, para tentar eliminar o máximo de bandidos no curto tempo que tinha e talvez resgatar o refém. Caí em uma área com mais inimigos do que poderia dar conta. Estava protegido dos tiros, mas encurralado. A Emissão veio. Tomei a pílula. E apaguei. Quando levantei, só cadáveres ao meu redor. E o refém, que é um NPC imune a este tipo de evento, para não quebrar a missão. Mas nunca consegui resgatá-lo. Ele está esperando que eu mate todos os bandidos, o que nunca mais vai acontecer porque eles já estão mortos.

Pesquisando sobre as Emissões e sobre as missões, descobri que as primeiras são totalmente aleatórias (ainda que espaçadas) e as segundas não tem nenhuma Emissão pré-programada para acontecer. Foi puro azar.

Só que não foi.

É a Zona. Ela quer me matar.

Ouvindo: 7 Year Bitch - Derailed

Reunião de Pais e Mestres

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No final de Março, virou notícia a atitude tomada por um conselho escolar na Inglaterra. O Nantwich Education Partnership enviou uma carta ameaçando denunciar à polícia e à assistência social pais e responsáveis que permitissem que seus filhos jogassem títulos incompatíveis com sua faixa etária.

Foi o estopim da polêmica.

Em uma primeira leitura do caso, é fácil se posicionar que a medida é exagerada, que "Escola não deve se meter na criação de filhos", que "eu cresci jogando Mortal Kombat e sou normal", que esses educadores nem sabem do que estão falando direito. Com tantos exemplos estúpidos de Censura, onde até o inofensivo Minecraft corre o risco de ser proibido em todo um país, a reação imediata é louvável.

Entretanto, o mesmo Eurogamer que apurou a questão originalmente, também ouviu o outro lado: o depoimento de um professor inglês que relata direto da linha de frente o que está acontecendo e qual era o real intento da carta do Nantwich Education Partnership.

Não se trata de um ataque à indústria dos jogos. Não se trata de mais uma voz clamando que títulos violentos geram seres violentos. Não se trata de histeria.

Porque o problema que a proposta quer atacar não são os jogos. São os pais.

De acordo com a Eurogamer, esse professor anônimo não trabalha no momento nos colégios cobertos pelo Nantwich Education Partnership, mas já trabalhou e tem vários colegas que ainda dão aula nestas instituições. É importante frisar que o professor é assíduo jogador e leitor da Eurogamer, caso alguém questione seu gabarito para falar do tema. Segue a tradução parcial do depoimento (grifo por minha conta):

"A carta foi mais do que exagerada para passar a mensagem. Comunicação sobre jogos é muito difícil. Pais estão ignorantes ou apáticos sobre o que os jogos realmente são. Eu sei que a minha escola teve palestras sobre segurança cibernética onde nós convidamos todos os pais para virem e conversas com eles sobre mídia social e jogos. O comparecimento era mínimo; um punhado, números de um dígito de pais que vieram para aprender a respeito. Eles são pessoas ocupadas e não querem falar sobre isso, mas levar a mensagem tem se mostrado difícil para os professores. Nós estamos vendo o impacto em sala de aula. Mesmo conversando um a um com os pais, alguns deles seguem as orientações de acordo, mas alguns não.

Então, a carta foi apenas uma forma de dizer 'veja, isso é um problema'. É algo que escolas deveriam ser obrigadas a reportar. É parte de um cenário maior de negligência geral. Eu não acho que deveria ser 'se uma criança parece estar jogando Call of Duty' isso deveria ser reportado. Isso é um item de vários itens.

(...) É um impacto muito real. Eu pessoalmente não vi nenhuma criança agindo de forma mais violenta por causa de jogos. O impacto é mais em ficarem assustadas com coisas que viram ou coisas que jogaram. Five Nights at Freddy's foi muito popular em nossa escola por um tempo. Five Nights at Freddy's não soa especialmente assustador. Está na App Store. É um daqueles que poderia passar por baixo do radar de muitos pais.

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Eu tive dois alunos em particular que estavam cabeceando em suas mesas. Quando eu perguntei a eles em separado, ambos disseram 'oh, eu não consegui dormir porque estava assustado com este jogo'. (...) Eu acho que isso é um problema.

Há alguns que irão apenas jogar ao invés de fazer qualquer outra coisa. Eu lembro quando eu era garoto, meus pais se preocupavam com quantos jogos eu passava jogando. Quando isso vem junto com falta de atenção em casa ou conflitos em casa e sua única forma de entretenimento são jogos violentos, isso pode ser um problema.

Meus alunos tem oito anos. Alguns tem nove. Muitos deles recebiam mensagens através do Xbox Live, mensagens de voz, mensagens escritas, que podiam ser bastante rudes, ou convidando-os para jogar títulos para 18 anos, que eles não podem jogar, e então caçoando deles porque eles não tem permissão ou tem muito medo para jogar. É um outro canal de comunicação de que muitos pais são ignorantes. Isso foi mencionado na carta. Coisas como Facebook, WhatsApp e Xbox Live são métodos de comunicação que pais talvez não estejam cientes.

Uma mãe me disse que estava orgulhosa de que seu filho de oito anos podia jogar Call of Duty porque era para 18 anos. Eu disse 'mas é um jogo não recomendado para menores de 18'. E ela respondeu: 'oh, yeah, mas ele é muito bom. Ele pode jogar realmente bem'. Eu apontei: 'é para maiores de 18 anos mais pelo conteúdo do que pela dificuldade'. Ela nem ligou e disse que 'ele é muito maduro para sua idade. Eu acho que ele pode lidar com isso'.

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Há uma percepção entre vários pais de que a classificação etária reflete nível de dificuldade. É uma questão de terminologia. Jogos, em um sentido mais amplo, sempre tiveram pelo termo 'jogos'. A natureza do termo 'jogos' sugere uma brincadeira, não necessariamente algo com uma narrativa, ou algo que potencialmente poderia ser desconcertante ou violento. Isso é um problema em relação aos pais também.

Eu acredito que a indústria dos jogos fez um bocado  com a classificação PEGI e restrições de idade em consoles. A carta não aponta dedos para os jogos em si ou a indústria de jogos. A carta menciona como diversos jogos podem ser construtivos e influências positivas na vida de uma criança.

(...) Esta carta foi um esforço para influenciar pais e tornar os pais mais atentos de suas responsabilidades. Eu não acho que a carta por um momento seja um ataque contra os jogos ou contra a indústria, embora eu ache que um bocado de comentaristas da Eurogamer tenham percebido desta forma.

Os professores que escreveram aquela carta não queriam fazer ameaças. Mas essa não foi a primeira tentativa de comunicação. Esta carta é mais como um último recurso.  (...) Algumas pessoas acham que esta foi a primeira coisa que os professores fizeram, que seus monóculos caíram em suas xícaras de chá e eles  ficaram 'ai meu Deus, isso é terrível, nós temos que escrever uma carta'.

Na minha escola nós convidamos os pais para falar sobre segurança online e jogos eletrônicos. Cada vez mais, jovens professores como eu cresceram com jogos. Eu tive conversas com pais sobre jogos. Esta carta, esta ameaça, é um pouco tosca, mas os professores tentaram. Eu vi em nossa newsletter, 'chegou à nossa atenção que muitas crianças estão jogando títulos que talvez sejam inapropriados para eles. Por favor certifique-se de que qualquer jogo jogado pelo seu filho seja apropriado'. Os professores tentaram isso. Este diálogo foi tentado antes e teve sucesso limitado. Os professores não começaram com ameaças. (...)

Nós fizemos diversas tentativas de chegar até os pais para tentar educá-los. Sim, a indústria dos jogos fez muito, mas eu gostaria que os leitores entendessem, é um problema não por causa da violência mas porque as crianças estão assustadas, ou porque os jogos são usados como pais substitutos em casa. O problema está quando a criança é deixada com nada além de jogos. Eu nunca ouvi um professor dizer 'Fulano tomou um soco de Beltrano porque andavam jogando Call of Duty'. O problema são crianças assustadas por coisas que veem e isto está tendo um efeito em seu bem-estar.

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(...) Minha mensagem para os leitores da Eurogamer é esta: ajudem a educar. Não apenas torçam o nariz para professores que estão tentando levar uma mensagem. Se você tem parentes que não jogam, mas tem filhos, deixe eles saberem que Minecraft é fantástico e emocionante, mas não permitam que joguem online sem supervisão porque eles podem potencialmente jogarem com estranhos. Diga a eles que há inúmeros jogos de iPad que são fantásticos, mas há alguns que são realmente assustadores, como  Five Nights at Freddy's. Ajude os professores. Ajude-nos a garantir que as crianças curtam os jogos como eles devem ser curtidos."

Minha opinião: jogos, filmes, desenhos, livros, passeios são todos excelentes oportunidades para pais e filhos interagirem. Esse laço, esse companheirismo, esse divertir-se-junto é muito mais importante do que a ferramenta utilizada. É inesquecível, é inquebrável. Em contrapartida, jogos, filmes, desenhos, livros ou mesmo a companhia dos amigos, em detrimento do relacionamento entre pais e filhos, o velho "dá esse trocado para o garoto e faz ele sumir daqui", o eterno "vai pro seu quarto e não me aporrinha",  o novo "toma seu tablet e fica quieto", são sempre prejudiciais, independente da forma como a criança é alienada do convívio.

A infância é curta. A oferta de jogos específicos para este público não é. Haverá um tempo para Call of Duty. Se a pressão social for muito forte, explique. Quebre o sistema. Se torne o companheiro que seu filho merece. Jogue com ele. Call of Duty, se for o caso. Sem excessos. Sem neuras. Não o deixe trancado no quarto, com um canal aberto para o esgoto que existe lá fora (e existe, se o cenário já é perturbador na seção de comentários de um jornal, imagine em outros lugares).

Casa de Ferreiro

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Em minha casa, minha esposa não joga. É professora e já tivemos embates sobre a "influência maligna" dos jogos. Casa de ferreiro... espeto de ferro, consegui argumentar minha posição. Há tempo para tudo (talvez tempo demais para desenhos animados...) e, por trabalhar em casa, acompanho de perto sua educação também. Há sempre 5 opções de jogos adequados no computador para ele. No momento são: Goat Simulator, Pid, Costume Quest, Lost Vikings e Rayman Origins. Como o meu PC é o console dele, é impossível ele jogar sem a minha companhia. Muitas das vezes dividimos o teclado. Sei que um dia essa proximidade vai terminar e, por questões tanto financeiras quanto sentimentais, vamos adiando o momento de ele ter seu próprio computador. Quando tiver, ficará do meu lado. Imagino as LANs que iremos armar.

Mas a curiosidade é uma praga e ele curte olhar os meus jogos. Conhece Killing Floor, brinca imitando os monstros. É tudo uma grande farra para ele, mesmo com o sangue. Observo atentamente. Segue o doce de criança de sempre. Conheceu Dead Island (bem menos, ele era ainda menor e o jogo ainda mais sangrento), Guild Wars 2 (adorava os pets do Ranger), riu das minhas derrapagens em GRID, foi de grande ajuda em bolar armadilhas para Sang-Froid. Ironicamente, não curtiu Call of Duty: Modern Warfare ou Battlefield 4. Porém, na maior parte do tempo, jogo depois que ele foi dormir.  E certos jogos eu escondo dele. Nada de The Walking Dead ou Amnesia ou mesmo A Bird Story. Experiências mais maduras exigem uma mente mais madura, não adianta apressar o relógio.

Ele não gosta de novela. Minha esposa já tentou. Ele odeia. "Tem muita violência, muita briga", ele diz. Ela rebate que nos jogos que eu tenho há muito mais. Ele rebate: "mas é tudo mentira, coisa de monstro que não existe".

E sai pela casa imitando os movimentos do Fleshpound.

Fleshpound

Ouvindo: Johnny Cash - The Man Comes Around

Tzeentch Está Aqui

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Tzeentch

Embora eu possa me classificar como um neófito quando se trata de Warhammer 40K, sou (quase) totalmente ignorante em relação a sua contraparte "medieval". Senti o gosto pela morbidez da eterna luta entre a Ordem e o Caos no finado Warhammer Online, que deixou meus desejos insaciados. Felizmente, está surgindo uma nova oportunidade para mergulhar nesse sombrio universo.

Foi anunciado hoje Total War:Warhammer, o casamento profano entre a jogabilidade daquela franquia da Creative Assembly com o cenário criado pela Games Workshop. Confira o arrepiante trailer, com direito a uma aparição do Deus do Caos Tzeentch em toda sua glória ao final:

Esta é a primeira investida da série Total War em um universo fantástico, mas promete trazer as mesmas mecânicas de batalhas em larga escala já vistas anteriormente. A Creative Assembly afirma que este é o primeiro jogo de uma trilogia inspirada em Warhammer.

Nas palavras de Ian Roxburgh, líder do projeto, "nós sempre amamos o universo de Warhammer, e estávamos ansiosos para abordá-lo com a mesma escala colossal e autenticidade que caracterizou nossos títulos nos últimos 15 anos. Nós estamos trazendo isso à vida de uma forma que ninguém tentou antes".

Não é o retorno de Warhammer Online que eu clamei aos Deuses, que enigmaticamente deixou um vazio em meu peito. Mas servirá para saciar meus apetites.

A Guerra Total se aproxima.

Ouvindo: Aerosmith - The Grind
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