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Channel: Retina Desgastada
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Ai, Como Era Grande

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Foram cinco anos de silêncio desde o lançamento de Paper Sorcerer e várias vezes cheguei a acreditar que seu criador havia saído da indústria, satisfeito depois de produzir um RPG respeitável ou talvez chocado por não ter faturado tanto quanto merecia. Mas, por ter sido um dos financiadores do projeto no Kickstarter (Retina Desgastada aparece nos créditos!), recebi um email revelando que não só o desenvolvedor continua na ativa como seu novo jogo já foi lançado!

Bold Blade também funciona como uma homenagem aos RPGs da velha guarda, desta vez se valendo de uma sátira aos JRPGs e animes onde o protagonista parece ter uma certa insegurança ao tamanho de sua ferramenta de trabalho. Aqui, quanto mais de avança na aventura, maior se torna a espada do herói, atingindo proporções que beiram o ridículo.

O jogador pode escolher as evoluções de sua arma, tornando-a mais longa ou mais grossa de acordo com a preferência, mas também é possível comprar habilidades especiais que não estão relacionadas à espada.

A premissa é, no mínimo bizarra, e bem diferente do jogo de estreia da Ultra Runaway Games. Também ficou para trás a magnífica arte de Paper Sorcerer. Felizmente, a capacidade de criar trilhas cativantes e nostálgicas parece ter continuado presente, assim como a paixão pelos jogos antigos. Para quem tem problemas de auto-afirmação, Bold Blade é quase obrigatório. Para os demais, periga ser divertido.

Ouvindo: The Path - Epilogue

(não) Jogando: Forged Battalion

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(originalmente publicado no Gamerview)

Depois de experimentar grandes sopros de originalidade e evolução em jogos de estratégia, com títulos como Tooth and Tail e They Are Billions, eis que surge um título que vai na contramão e resgata (até demais) a jogabilidade do passado. É fácil entender o que os desenvolvedores da Petroglyph estão tentando realizar aqui, uma vez que muitos deles são veteranos da franquia Command & Conquer, mas resta saber se isso basta ou se a principal novidade inserida foi devidamente executada.

De imediato, Forged Battalion começa com uma historinha meia-boca para justificar seu cenário: o aquecimento global ferrou o planeta e um gênio da tecnologia apresentou uma solução que pode salvar a humanidade, desde que as nações se curvem diante de seu comando. Todos os governos aceitam, mas pequenos bolsões de resistência existem aqui e ali. Na campanha, cabe ao jogador controlar um desses bolsões.

Está claro que enredo aqui não é o foco, é pouco mais do que um arquivo de texto rolando na tela, mas passar por ele toda vez que o jogo abre é uma constante lembrança que construção de universo não é prioridade em Forged Battalion e que o botão de pular introdução nunca foi tão necessário. Felizmente, ele existe.

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Se ainda não ficou claro, a civilização acabou.

A seguir, preste muita, muita atenção nas instruções que aparecem: é o cerne do jogo. O que diferencia Forged Battalion de qualquer clone de Command & Conquer lançado sob o sol não está dentro do campo de batalha ou na hora de construir e sim no seu criador de facção. A ideia é que, a partir de uma complexa árvore de tecnologias para desbloquear e evoluir, nenhum jogador irá desfrutar do jogo da mesma forma ou com o mesmo estilo.

A Facção do Eu Sozinho

Ao invés de se dar o trabalho de desenvolver diferentes grupos de oponentes, civilizações ou raças, como costumamos ver por aí, a Petroglyph deixa a faca e o queijo na mão do jogador. Compre as tecnologias que deseja antes mesmo da partida começar, com pontos adquiridos em outras partidas, customize e selecione suas unidades e monte diferentes pacotes táticos antes mesmo de ver o que o aguarda na linha de frente.

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Calma que a partida nem começou ainda!

E não vou mentir: o nível de customização é ousado. De cara, o jogo só oferece cinco tipos de unidades bem básicas: Infantaria, Veículo Leve, Veículo Pesado, Aeronave e Torre. A partir da customização, você vai criar o que te convém: um blindado semi-indestrutível que regenera sua própria armadura? Uma aeronave invisível que despeja ácido nos inimigos? Um Tanque de Artilharia que pulveriza prédios inimigos? Cada uma destas tecnologias precisa ser desbloqueada primeiro, cada um desses veículos hipotéticos precisa ser montado e alistado primeiro.

O choque nos primeiros dez minutos de jogo é brutal: são muitas variáveis para dominar, antes mesmo de qualquer tiro ser disparado ou mesmo dar de cara com seu primeiro mapa. Não há um tutorial adequado para as melhores escolhas, uma vez que não há melhores escolhas. Cada um, teoricamente, tem seu estilo. Em termos de proposta de jogo, Forged Battalion é fiel aos seus princípios: esqueça aquela progressão dentro de cada partida, as decisões de quais tecnologias utilizar já foram tomadas fora dela.

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Treta na estrada.

Isso também significa que você terá que "grindar" pela sua facção. O jogo te oferece um número limitado de pontos iniciais, que apenas arranha a superfície da customização. Para desbloquear o resto, você terá que batalhar, batalhar e batalhar com aquelas unidades torpes e quase genéricas do começo. Se você já jogou um título de celular ou pay to win, já conhece a estrutura: o que é bom não está disponível de cara. Exceto que aqui a Petroglyph não tentou arrancar seus trocados para liberar o que realmente faz o jogo ser diferente. Mas se prepare para muitas partidas insossas e derrotas se quiser ver o que Forged Battalion tem a oferecer.

Salve-se Quem Puder

Ou não.

Quando acontecer o contato com o inimigo, você irá perceber que boa parte da sua customização tem pouca valia na confusão que se instala, enquanto o oponente, seja a IA ou outro jogador, despeja tropas mistas sobre você com desenvoltura. Tudo isso embalado em gráficos sem qualquer personalidade. Mas a música é boa, com aquele clima retrô de Command & Conquer (sim, o compositor é daquela época).

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Lá vai bomba!

Entretanto, a lamentável verdade é que, embora haja uma grande dose de raciocínio para criar uma facção, na hora da prática triunfa quem coloca mais unidades na luta. Determinadas unidades são mais eficientes contra outras? Certamente. Mas nada disso importa quando você está enfrentando tropas de todos os tipos misturadas e não há a menor possibilidade de criar uma formação tática com suas próprias unidades.

Determinar pontos de convergência para suas tropas? Não existe. Contador de quantas unidades existem em cada batalhão? Também não existe. Selecionar as aeronaves quase sempre resulta em selecionar outras unidades próximas também. O resultado é uma maçaroca de unidades juntas trocando tiros contra outra maçaroca.

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Essa batalha minha maçaroca venceu.

Forged Battalion simplifica ainda mais suas partidas ao utilizar um único recurso para ser administrado. E ele é abundante, permitindo a construção de largos exércitos. E enquanto você está tentando dividir suas tropas em batalhões organizados, seu inimigo está criando um enxame que avança. Velocidade de ação e volume de forças são muito mais importantes aqui do que aquele helicóptero invisível que atira plasma em que você investiu tanto, o que, infelizmente, joga no lixo a própria proposta do jogo.

Ouvindo: The Cure - Another Journey by Train

Rato dos Destroços

Jogando: Minecraft (Quarta Temporada)

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2018-01-31_16.14.22

As férias foram curtas esse ano, por conta de uma greve mais longa que o normal e um calendário reajustado. Pouco mais de 30 dias de Minecraft e tinha terminado a aventura novamente...

Retornamos à Torre de Julho, por que sentia que era um mundo ainda inacabado, uma obra que desafiava minha vontade de construção.

E, apesar do tempo reduzido, vi crescendo em meu filho o desinteresse. Afinal, por quantos anos mais ele ainda pode se manter apaixonado pela obra-prima de Notch? Era uma pergunta que me martelava há muito... Para complicar, a migração para a versão 1.10.2 se provou uma decisão equivocada, uma vez que a grande maioria dos mods ficou lá atrás na inesquecível 1.7.2. O que ganhamos em troca? Diferentes tipos de pedra, um coelho insosso e templos submarinos que nunca exploramos. Aparentemente, há mudanças também no The End, um lugar ao qual jamais retornamos desde nossa primeira (e épica) jornada. Da lista de mods de Julho, um ou dois foram acrescentados, um puramente cosmético e outro que havia esquecido de adicionar um complemento e introduziu cemitérios e novos tipos de criaturas no mundo.

Sem novidades, o guri ficava irrequieto. Não que não tenhamos passado por grandes momentos: arrastar um urso preguiçoso por dois dias seguidos para levá-lo para nosso lar, dar asas a nossa pantera negra, conseguir um gato problemático. E gastamos um bom tempo saqueando tumbas, uma atividade bem menos empolgante que as longas explorações do passado, as minerações aterrorizantes ou a caça de animais selvagens. A ironia não me escapava: estávamos tentando extrair as últimas gotas do cadáver já enterrado de Minecraft?

Entretanto, se ao meu lado o guri não demonstrava mais o mesmo ímpeto de outros anos, vi que ele também criara asas. Pela primeira vez, ele administrava seu próprio mundo, se movimentando em três dimensões por conta própria, fazendo plantações, construindo, criando animais, sobrevivendo. E também com suas obsessões: construiu uma estrutura que chegou às nuvens, porque sim.

E então pediu para eu ativar o Criativo, percebendo nesse modo uma forma de expressão que eu até então havia ignorado. Não se chama "Criativo" por acaso. Se na campanha em dupla a euforia havia arrefecido e eu estava próximo de perder um co-piloto, via nascer um criador, um explorador, um jogador pleno.

cabaninha

Minecraft nunca mais será o mesmo.

Nem nós: o computador dele está mais próximo do que nunca. A nossa Quinta Temporada será única.

Ouvindo: Capital Inicial - Quatro Vezes Você

A Bíblia dos CRPGs

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Quatro anos de trabalho não-remunerado.

112 voluntários de todos os cantos do mundo, entre jornalistas, entusiastas, pesquisadores e desenvolvedores.

528 páginas coloridas.

Mais de 100MB de arquivo.

Mais de 400 jogos diferentes de RPG para computadores.

E está pronto!

O The CRPG Book Project é mais do que uma coleção de números, mais do que um livro, é uma declaração de amor ao gênero e uma peça de inestimável valor histórico para toda uma indústria. Fruto da dedicação de um brasileiro radicalizado no Japão: Felipe Pepe, que correu atrás e tornou possível o que muitos considerariam insano. Inteiramente de graça, o livro é seminal para todos aqueles que trabalham com jornalismo de jogos, seja como obra de referência ou leitura, e aqueles que ajudaram a transformar aqueles primeiros títulos de mainframe em gigantes de milhões de dólares que colecionam prêmios e elogios.

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Pepe não se deu satisfeito com os resultados finais e ainda busca uma forma de lançar o The CRPG Book Project em formato físico, assim como adicionar mais jogos e capítulos ao que já pode ser considerado o livro definitivo sobre o tema.

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Para todos aqueles que acreditaram que RPG no computador começou com Diablo, para todos aqueles que sabem que isso não é verdade, para aqueles que foram puxados agora para essa seara com The Witcher 3, para aqueles que estavam lá rolando dados imaginários em telas escuras, para todos os que amam o gênero, o livro é mais do que um presente. Obrigado a todos os que colaboraram! Obrigado, Pepe!

Ouvindo: JSRF - Shape Da Future

Jogando: Fallout New Vegas (Conclusão)

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Olhando meu álbum de fotografias para essa postagem final, fui assaltado pela nostalgia. Isso é algo que a franquia sempre foi hábil em fazer: construir uma jornada épica com passagens memoráveis. Ainda ontem estava escrevendo sobre New Vegas e Freeside e minhas decisões. Exceto que esse ontem foi em um passado longínquo, aquele que começou a viagem não é o mesmo que a concluiu, o jogo que era um terminou como outro.

Para começar a falar sobre New Vegas é preciso entender seu processo de criação: por algum motivo obscuro, a toda-poderosa Bethesda comprou para si a franquia Fallout. De seus próprios escritórios, nasceu Fallout 3, transpondo com êxito (mas não sem críticas) a atmosfera retrô depressiva traçada pelos talentos da finada Interplay nos anos 90 para um ambiente 3D e um mundo totalmente aberto nos moldes da série The Elder Scrolls, da sua nova dona.

De forma inédita, a mesma Bethesda contratou uma outra desenvolvedora para criar um derivado daquele universo. Entravam em cena os mestres da Obsidian, não apenas profundos conhecedores de RPGs eletrônicos, como também veteranos da franquia Fallout e especializados nesse tipo de trabalho: pegar uma propriedade intelectual que não lhes pertence e realizar um trabalho sob encomenda. Foi assim com Knights of the Old Republic II e Neverwinter Nights 2 e assim também seria posteriormente com Dungeon Siege III e South Park: The Stick of Truth.

No mesmo 2010 em que finalmente entregaram Alpha Protocol, os desenvolvedores também colocaram nas prateleiras Fallout: New Vegas.

Em todos esses títulos, a Obsidian enfrentou problemas de prazos.

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Lá e de Volta Outra Vez

Em muitos aspectos, New Vegas não nega seu parentesco com Fallout 3: o mesmo motor gráfico (incluindo suas limitações), o mesmo combate (incluindo suas limitações), as mesmas mecânicas de inventário, comércio e transporte (incluindo suas limitações). Em contrapartida, a Obsidian melhorou substancialmente a interface de gerenciamento de aliados e adicionou falas e missões paralelas que dão vida a um sortido grupo de companheiros de viagens. Além disso, introduziu um sistema de fabricação de itens que julguei confuso e sequer usei.

Em muitos momentos, me senti jogando um mod gigantesco e não um jogo independente, e a sensação de mais do mesmo me rondava como um predador à espreita.

Tudo muda substancialmente quando se chega ao lugar que dá nome ao jogo. É uma longa estrada, acredite, o que prejudica o ritmo da aventura. Mas New Vegas e seus habitantes, seus vícios e conflitos acrescentam camadas múltiplas de enredo e nos oferecem uma das mais fascinantes cidades já vistas em um jogo eletrônico e certamente da franquia. A quantidade de atmosfera colocada aqui, decadência e esperança misturados em iguais proporções, são a espinha emocional do título: pequenas vidas em busca de um oásis escapista da dura realidade do apocalipse, vagando em meio a grandes tubarões ansiosos por poder. New Vegas vive e pulsa, embora a carência de personagens circulando por limitações técnicas deponha contra a imagem que se deseja passar.

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Em minha imaginação e, no futuro, em minhas lembranças, a cidade fervilha. O que apenas acentua o equívoco da insistência do jogo de nos empurrar de volta para o deserto literal que a cerca, uma cópia colada à exaustão de dezenas de locais já vistos em outros Fallout. Tivesse New Vegas sido um jogo centrado basicamente em sua cidade-título, uma experiência intimista, beirando o noir ou o faroeste, a Obsidian teria acertado as notas certas comigo.

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Mas o senso de épico é ao mesmo tempo uma tradição e uma sina da franquia. Nunca é apenas por um chip de água, nunca é apenas para levar alimento ao seu povo ou encontrar o pai. Fallout precisa ser sobre um herói a contragosto movendo céus e terras pela sobrevivência de toda a região.

E lá vai o nosso garoto de entregas, promovido a salvador da pátria.

Façam suas Apostas!

A Obsidian parece indecisa sobre o tom do jogo: é sobre vingança? É sobre essa cidade infernal e suja no meio do nada? É sobre uma guerra que se descortina e jogos de conquista? O garoto de entregas acaba se tornando o que deveria ser desde o início, enfileirando missões de entrega pelos quatro cantos do Mojave, seja de objetos ou de perguntas e respostas. Não é o mais divertido dos RPGs, mas as situações de combate tampouco empolgam, vítimas de um sistema truncado que não se decide entre FPS e dados rolando nos bastidores.

Mas a Obsidian tem uma obsessão secreta, destilada em seus outros títulos: escolhas importam. Mais do que em outros títulos que compartilham "RPG" em sua descrição, em Fallout New Vegas o final e o caminho até lá podem realmente ser determinados por suas decisões. Não diferentes epílogos, não raios de cores diferentes, não falas diferentes com o mesmo resultado, mas finais diferentes dependendo de quais alianças, ou melhor dizendo, qual é o menor dos males que você escolhe. Por conta disso, não é possível continuar após a conclusão: as variáveis envolvidas são muitas.

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É claro que um lugar como New Vegas não merece um final preto no branco, onde os vilões são claramente malignos e os mocinhos claramente santos. Tudo é cinza aqui, cada lado tem sua agenda, seus defeitos e cabe ao jogador construir seu castelo de decisões sobre esse gelo fino, torcendo por um melhor que certamente não virá. A guerra, a guerra nunca muda.

E como a Obsidian nos deixa no escuro! Não há a mão forte do desenvolvedor aqui determinando quem é confiável e quem não é. Não há julgamentos morais, não há um jeito "certo" de vencer. Escolha seu lado e viva com as consequências. E como o protagonista não é um mero cara cuidando da sua vida, é óbvio que suas decisões irão afetar o destino de todos, para o bem ou para o mal. Tomei decisões das quais me arrependi, matei quem não devia morrer, deixei viver quem não merecia, sentei na mesa de jantar com demônios, arranquei a asa de anjos. Mas, sim, essa jornada foi minha.

(ironicamente, me tornei muito parecido justamente com aquele que ordenou minha morte)

O Bom, o Mau e o Bug

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Outra obsessão da Obsidian são os bugs. Uma vez que a empresa sempre atrasa seus projetos, a correria final paga seu preço. Embora New Vegas tenha provocado muito menos fechamentos abruptos do que Fallout 3, ele colocou na minha frente algo que eu só tinha ouvido falar em lendas: bugs que impedem o término de uma missão, talvez o jogo. E não uma única vez, mas duas. Na primeira, consegui solucionar utilizando instruções do console para remover um NPC de um lugar e colocar em outro. Na segunda, as instruções de console eram bem mais complicadas e considerei aquilo a gota d'água para mudar de facção e assumir outro caminho.

Mas há mais problemas técnicos em New Vegas do que meros erros de programação. Talvez a grande quantidade de missões com zigue-zague não fossem tão enfadonhas se o sistema de Fast Travel funcionasse melhor. Considere o cassino Lucky 38, ponto central de toda a trama: para viajar para lá o jogador precisa pegar um Fast Travel até a entrada Norte da Strip (tela de carregamento...), entrar na Strip (tela de carregamento...), deixar os aliados na porta do Lucky 38 (porque é proibida a entrada), entrar no Lucky 38 (tela de carregamento...) e escolher o andar que se deseja ir (tela de carregamento...). Há pelo menos duas telas de carregamento desnecessárias aí.

Exagero? O mesmo se aplica à comandante da NCR na represa Hoover: viagem até a represa (tela de carregamento...), entrada nos escritórios superiores (tela de carregamento...), descida até os níveis inferiores (tela de carregamento...), entrada nos alojamentos (tela de carregamento...) e depois ainda procurar a NPC, porque ela muda de lugar. Se ela pudesse ser encontrada nos escritórios superiores, conversando com o recepcionista talvez?, já seriam alguns minutos economizados a cada ida e vinda para relatórios de missão.

O mesmo se repete com a Brotherhood of Steel, com a Legion...

Lembrem do Álamo

Para um título que insinua uma batalha de proporções colossais no horizonte e cujo peso paira sobre a cabeça de todos por dois terços da aventura, quando os tambores da guerra finalmente rufam, o resultado é... decepcionante.

Há um único momento épico em todo o confronto, amplificado pelo fato que eu sabia que eu havia tornado aquilo possível com um poderoso aliado. Em plena desolação do fim da civilização, olhar para cima e ver o que vi foi fantástico. Ainda que fugaz.

Onde está a corrida triunfal ao lado de Liberty Prime em Fallout 3? Ou a tensa e devastadora destruição no final de Broken Steel? Onde está a angustiante batalha palmo a palmo de Alpha Protocol (da mesma desenvolvedora) em sua última hora? Mesmo Mass Effect 3 com sua controversa conclusão me fez suar sangue para chegar até ela. New Vegas termina com um grande cenário desperdiçado em uma briga minúscula, antes de me empurrar para desnecessárias batalhas com chefes (!?).

Não foi para isso que eu saí de New Vegas, da minha querida Freeside, das articulações da Strip. Não acredito que perdi o show de calouros do King's School of Impersonation para um desfecho tão melancólico.

Obsidian, porque não se conteve? Porque não manteve tudo na cidade do pecado e do jogo? Como uma mariposa condenada, foi atraída pelas luzes e pelo desafio, mas se espatifou no brilho do neon e deixou meu entregador largado no deserto, triunfante de uma batalha de Pirro. Meu primeiro Fallout que não fulgura na Lista de Favoritos. Um grande jogo, mas não o suficiente.

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Ouvindo: The Beatles - Your Mother Should Know

Promoção Grito de Carnaval

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Reza o tradição que jogador usa os cinco dias de Carnaval para zerar seus jogos e quem sou eu para questionar um costume ancestral. Para quem está sem muita opção na sua Biblioteca, resolvi fazer uma promoção diferente e rápida para aproveitar o feriado prolongado.

Serão cinco jogos ou pacotes de jogos, cada um sorteado por dia. São chaves para Steam ou GOG oferecidas pelos leitores Raphael S. Neto, Rodrigo Ghedin, Robson Arruda, Thiago Gianello e Alexandre Bueno. Com a ajuda deles, seu Carnaval de jogos pode ser mais interessante:

  1. Grim Fandango Remastered (GOG): sorteio no dia 10/02
  2. Aquaria, Gish, Lugaru HD, Penumbra Overture, Samorost 2 e World of Goo (Steam): sorteio no dia 11/02
  3. Wizorb, BIT.TRIP.RUNNER, Gratuitous Space Battles e Jamestown (Steam): sorteio no dia 12/02
  4. Binary Domain, Condemned: Criminal Origins e Streets of Rage 2 (Steam): sorteio no dia 13/02
  5. Gunstar Heroes, Renegade Ops e Viking: Battle for Asgard (Steam): sorteio no dia 14/02

Como Participar?

Para concorrer a esses jogos basta deixar seu comentário abaixo, com seu nome, alguma forma de contato que eu possa usar (seja seu steamID, email ou perfil no Twitter) e os sorteios que deseja participar (1, 2, 3, 4, 5 ou qualquer combinação, ou todos!).

Para não ficar aquela coisa chata e a gente não esquecer que é Carnaval lá fora, você também vai precisar escrever que jogo ou franquia daria um bom desfile na Sapucaí...

Os sorteios serão realizados de noite, de acordo com os Deuses Randômicos, sem um horário específico.

Como houve problemas com algumas chaves em um passado remoto e algumas dessas estavam na geladeira aqui por um bom tempo, em caso de problema na ativação, o ganhador deverá escolher um outro jogo entre uma seleção sugerida por mim entre aqueles que ainda estão no estoque. Ninguém vai ficar sem jogo e eu não vou ficar mais duro do que já estou.

Ouvindo: AC/DC - Heatseeker

Jogando: Small Radios Big Televisions

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Small Radios Big Televisions 01

É uma estranha coincidência que por dois Carnavais seguidos eu tenha experimentado jogos surrealistas com um leve toque de desconforto. Se no ano passado essa experiência coube à Stories Untold, dessa vez o acaso colocou Small Radios Big Televisions no meu computador. Em um momento em que a ordem natural da sociedade é invertida e as pessoas se entregam a uma eufórica fuga da realidade, não podia ser mais apropriado.

Flertando com as lentes de um David Lynch e os devaneios de Burroughs, esse curto jogo em suas duas horas apresenta uma proposta bizarra: a Humanidade foi extinta, mas você pode tentar restaurar o planeta usando fitas cassetes que contém fragmentos de um mundo melhor e funcionam como portais mentais para essas micro-realidades enquanto explora as ruínas de fábricas abandonadas.

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Nessa busca por um sentido, fui contemplado com enigmas fáceis de serem solucionados em cenários difíceis de compreender. Enquanto isso, Small Radios Big Televisions bombardeava meus sentidos com uma trilha sonora ao mesmo tempo cativante e sombria e cores e formas de mundos low poly em contraste com uma arquitetura decadente que remete aos escombros de Portal 2.

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O título não se preocupa muito em oferecer desafios, mas compensa sua jogabilidade suave com questionamentos maiores: o que está realmente acontecendo? O que aconteceu com o planeta? Quem sou eu no esquema das coisas? Quem são meus interlocutores? O que é aquele final, em nome de tudo que é sagrado nessa indústria digital? Os últimos cinco minutos são poesia pura, um caleidoscópio em minhas retinas que podem prenunciar um desfecho feliz ou um mar de perguntas e loucura.

A única certeza que seu desenvolvedor deixa é a convicção de que o meio pode ser empregado de diversas formas e os jogos podem, sim, funcionar como passaportes para diversos mundos mágicos e encerrar com pompa e poucos polígonos o cansativo debate se jogos são Arte.

Ouvindo: DC Universe Online - Tutorial BGM 2

Modificando: Fallout: New Vegas

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Fallout New Vegas 02

Assim como fiz com o terceiro exemplar da franquia, minha jornada por Fallout: New Vegas tampouco foi exatamente como seus desenvolvedores queriam. A produtora Bethesda pode ter seus defeitos, mas suporte ostensivo à comunidade de modders não é um deles.

Para preservar ao máximo a visão original da Obsidian sobre o universo de Fallout, não joguei a campanha com nenhuma alteração drástica de jogabilidade, concentrando-me mais nos aspectos estéticos da experiência e adicionando um pouco mais de imersão aqui e ali.

Segue, então, minha lista de mods para New Vegas, um pouco mais curta do que aquela adotada para Fallout 3, mas ainda assim uma lista satisfatória:

Essenciais

Fallout New Vegas 06

Fallout Mod Manager - FOMM: Ferramenta fundamental para gerenciamento e ativação de mods no jogo, permitindo descompactação, ordenamento de carga e outras tarefas de administração.

4GB Fallout New Vegas: Permite que o jogo reconheça 4GB de RAM ou mais no sistema e faça uso dessa memória, melhorando a performance.

New Vegas Script Extender (NVSE): Altera o executável do jogo para permitir o uso de scripts que estendem sua funcionalidade para criadores de mod.

NVAC - New Vegas Anti Crash: Esse mod previne a maioria das travadas e fechamentos abruptos do jogo. Não sei se ele é realmente o responsável, mas New Vegas fechou na minha cara uma quantidade muito menor de vezes que seu antecessor, o tecnicamente problemático Fallout 3. Exige a instalação do NVSE.

Visuais

Fallout New Vegas 48

NMCs_Texture_Pack_For_New_Vegas: O motor gráfico de Fallout 3 está claramente defasado, mas pode ser incrementado com texturas de maior qualidade, sem queda na performance. Acabei optando pelo pacote pequeno, mas esse mod oferece suporte também a texturas colossais até 2K de resolução.

EVE - Essential Visual Enhancements: Para quem utiliza armas de energia ou explosivos, esse mod adiciona efeitos visuais impressionantes que irão transformar cada batalha em um espetáculo de luzes e cores, incluindo mortes e ataques críticos impressionantes. Quem utiliza armas de projéteis também é beneficiado com mais sangue e buracos de balas.

Wasteland Flora Overhaul: Melhora significativamente a qualidade e a quantidade de vegetação no Mojave pós-apocalíptico.

Interior Lighting Overhaul: Melhora a qualidade da iluminação em lugares fechados, permitindo, por exemplo, que a luz externa se infiltre por janelas e trabalhando as sombras a partir de outras fontes de luz internas.

Nevada Skies - Weather Effects: Não apenas melhora a qualidade do céu que se estende por toda a região como também adiciona efeitos climáticos de primeira linha, como temporais e tempestades de areia radioativa que obscurecem toda a visão. Sua configuração padrão é um pouco exagerada, mas a frequência dos eventos e outros ajustes podem ser modificados a partir de um item no inventário. Instalei em conjunto com o módulo Brighter Nights, para garantir uma boa visibilidade durante as noites.

Mods, Mods Sempre Mudam

Infelizmente, muitos mods de qualidade e elogiados exigem a instalação de alguns ou até mesmo todos os DLCs do jogo. Mais infelizmente ainda, cometi o erro no passado de ter comprado somente a versão básica do jogo e adquirir os DLCs separados agora custaria mais do que o investimento inicial, mesmo em promoção.

Ainda assim e embora New Vegas não tenha entrado em minha Lista de Favoritos, é certo que nossos destinos voltarão a se cruzar em algum futuro indeterminado. Seus DLCs serão meus, novos mods, novos horizontes irão se abrir. E, quem sabe, nessas estradas empoeiradas, em algum canto obscuro saído da mente de um modder, eu reencontre meu Fallout perdido.

Ouvindo: Aerosmith - Something

(não) Jogando: The Amazing Spider-Man

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Amazing Spider-Man - 76

Depois de uma desnecessariamente longa fase de introdução e tutorial, o jogo oficial do filmeO Espetacular Homem-Aranha te catapulta para uma batalha com o primeiro chefe: um robô colossal que está pouco ligando para suas habilidades de aranha e só pode ser derrotado com a sequência correta de golpes nos lugares certos. Em seus primeiros vinte minutos, os desenvolvedores conseguiram sintetizar com perfeição minha experiência com o título: um jogo que promete liberdade total de tirar o fôlego, mas te comprime em soluções milimetricamente obrigatórias.

Depois do fiasco que foi Jurassic Park The Game, escolhi um jogo para mim que fosse ao mesmo tempo ágil e capaz de cativar meu filho. Sendo o Homem-Aranha um personagem querido por nós, optei por The Amazing Spider-Man, que estava criando teias na minha Biblioteca, por assim dizer. Apesar de ser baseado naquela que considero a pior fase do aracnídeo nos cinemas.

Entretanto, se Andrew Garfield e sua patota não me convenceram nas telonas, no jogo o personagem funciona a contento. Sua agilidade impressionante em seus passeios por uma vasta Manhattan é de longe a melhor parte da aventura. A trama dá continuidade aos eventos apresentados no filme e funciona como um ponto intermediário entre ele e sua continuação, trazendo não apenas novos humanos contaminados pelos mutagênicos da Oscorp como também robôs assassinos criados pela mesma empresa para caçar essas criaturas e o Homem-Aranha. Com um enredo desses, é impressionante que as autoridades não tenham fechado a Oscorp e jogado a chave fora.

Amazing Spider-Man - 47Amazing Spider-Man 08

A história não convence nem um pouco e eu estava ali obviamente para me balançar pela cidade em alta velocidade e subir pelas paredes.

Mas Activision tinha outros planos para o jogo: ao invés de buscar uma identidade própria e investir melhor nas sequências ao ar livre, optou por copiar na cara dura as fórmulas da série Batman Arkham: lutas habilmente coreografadas (com direito a aviso de perigo, aqui mais lógico, mas ainda assim um plágio), finalizações, muita espreita e ataques sorrateiros em ambientes fechados, busca por lugares para se infiltrar e ataques especiais para serem desbloqueados. Meu filho se cansou rapidamente e me deixou sozinho.

A violência tão natural para o Cavaleiro das Trevas aqui soa fora do contexto, com o amigo da vizinhança jogando máquinas de refrigerantes e material explosivo em cima de criminosos comuns que estavam no seu caminho. Há mais ossos quebrados do que eu me lembro das revistas em quadrinhos. À exemplo do seu camarada de Gotham City, o uniforme do Homem-Aranha também se rasga efusivamente para denotar o esforço pelo qual o herói passa, mas enquanto Batman chega a um estado lastimável somente no final de seus jogos, o pobre Peter Parker parece ter passado por um moedor de carne já no primeiro quinto de aventura.

Ao ar livre, há crimes de rua a serem combatidos, fotos para serem tiradas, perseguições de carros e muitas páginas clássicas de quadrinhos para desbloquear. É onde The Amazing Spider-Man fala alto ao coração de um fã, embora a jogabilidade deixe claro que a forma de se movimentar do herói não é para quem tem estômago fraco ou medo de altura.

Amazing Spider-Man - Comics

Colecionando páginas, você libera a íntegra de revistas clássicas do Homem-Aranha!

Mas, lá vamos nós de novo dar continuidade à história e descer ao que parece ser o mais longo, genérico e sujo sistema de esgotos de todos os jogos eletrônicos. A perseguição ao Homem Rato, ou seja lá qual for seu nome, se arrasta por corredores quase idênticos, que não ficam melhores de navegar quando você está de cabeça pra baixo (mas se eu andasse no chão, que graça teria?). Quando você acha que acabou e que ele está em suas mãos, ele foge para a superfície. Quando você acha que finalmente vai poder novamente se aventurar ao ar livre, ele volta aos esgotos e a busca continua. Naturalmente, um vilão desses ganharia uma batalha que privilegia identificar seus padrões de ataque e sincronizar suas respostas, já que improviso não está na cartilha da Activision. Embora a fórmula funcionasse com um certo morcegão, o Homem-Aranha parece travado diante da necessidade de repetir padrões.

"Mas, agora vou poder respirar até o próximo espaço fechado em que vão me trancar", pensei, iludido. De fato, The Amazing Spider-Man me transporta para a superfície, mas para outra batalha com outro chefe que também exige a realização de uma sequência precisa de golpes específicos. Apesar do tédio e da fúria, consegui executá-los... apenas para me ver forçado a repetir a mesma tática contra dois chefes idênticos ao anterior atacando simultaneamente.

Eu poderia me esforçar para superar a situação, mas meu sentido aranha me alertava que seria assim até o final do jogo, um cabo de guerra entre o que eu esperava de um jogo do super-herói e o que a Activision tirou de Batman Arkham ou introduziu por sua própria conta.

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Ouvindo: Beastie Boys - Shazam!

Staxel e a Fazendinha Feliz

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(originalmente publicado no Gamerview)

Houve uma época em que eu nutria uma profunda aversão a Minecraft, fruto do mais absoluto preconceito. Olhava para aqueles gráficos literalmente quadrados e não conseguia visualizar a graça que aquilo poderia despertar em alguém. Imaginava ser algum tipo de meme, algo tão tosco que acabava ganhando popularidade. Até que um camarada me deu uma licença de Minecraft e minha perspectiva mudou completamente.

Notch e sua Mojang haviam criado o jogo definitivo, uma imensa caixa de areia onde tudo era possível, limitado apenas pela imaginação do jogador, onde cada "átomo" do mundo poderia ser manipulado ao bel-prazer. Jogando Minecraft, entendi Minecraft e nunca mais larguei.

Por que começar a falar de Staxel passando primeiro por Minecraft? Porque está no seu DNA e isso não é necessariamente uma afirmação negativa. Meu primeiro contato com Staxel inclusive se deu através de um tweet de ninguém menos que o próprio Notch, que aconselhava os jogadores a ficarem de olho naquele projeto em desenvolvimento. Se o pai da criança dava sua bênção, quem somos nós para lançar acusações de clonagem ao vento?

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Pacato vilarejo onde nada acontece...

Por que também limitar Staxel ao papel de "cópia de Minecraft" seria algo cruel e preguiçoso de se dizer. O título em acesso antecipado da Plukit tem seus próprios méritos, assim como suas próprias deficiências.

Fazenda feliz

Em Staxel, tudo é fofo. Aliás, fofíssimo. Visual e conceitualmente o jogo transborda açúcar por todos os cantos. Temos aqui um universo composto de blocos coloridos, onde você cria seu personagem e tenta levar a vida mais fofa possível em uma vila desprovida de perigos e desafios mas lotada de habitantes simpáticos e harmonia. Passear pelo cenário não é muito diferente de cair em uma piscina de bolas em um parque infantil ou esparramar M&Ms pela mesa. Há cores por todo lado: flores, borboletas, casas, animais adoráveis, vizinhos sorridentes.

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(◕‿◕✿)

Staxel é tão exageradamente fofo que na primeira hora eu desconfiei fortemente que o jogo escondia algum lado obscuro, uma Vila dos Condenados, Noivas de Stepford ou algo tirado de Além da Imaginação. Isso apenas prova que consumi ficção-científica e terror demais em meus tempos de juventude, porque não há nada remotamente errado ou fora do lugar nesse lugarejo. Somente a busca pela tranquilidade.

O jogo coloca missões na sua frente para ensinar suas mecânicas, te pegando pela mão de uma forma que Minecraft nunca fez (pelo menos não em sua versão clássica no PC). Se você espera um título de sobrevivência, é melhor passar longe: não há pontos de vida ou fome ou sede. Nem inimigos. Apenas a liberdade de ir e vir e ser feliz. Você pode plantar vegetais, criar animais, construir casas para si ou para os outros, coletar insetos para vender, negociar no mercado e decorar sua residência. Assim como na verdadeira felicidade (ou Minecraft), não há um caminho ou um objetivo claro.

Há algo errado no Paraíso

Se a atmosfera de Staxel é de frescor e fantasia, o mesmo não pode ser dito de seus sistemas. Plantar e colher exigem dedicação e paciência. Construção mais ainda: para ter em mãos blocos de madeira é necessário derrubar uma árvore, catar seus pedaços manualmente, processar cada pedaço em uma máquina que fica na cidade (ou pagar uma fortuna para tê-la em casa) para virar lenha, processar cada lenha em um outro formato em outro equipamento, comprar pregos, juntar tudo em uma terceira bancada e enfim conseguir o que se queria. Nesse ponto, a obra de Notch era mais prática e direta. Há etapas demais para estruturas básicas em um jogo que apenas aparenta ser casual.

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"... trabalhava feito um burro nos campos, só via carne se roubava um frango".

Para tudo o jogador precisa encontrar as fórmulas de construção ou conquistá-las. É mais rápido comprar o material ou objeto já pronto, mas isso implicaria um custo de capital bastante elevado. Ao trazer um protótipo de fazenda feliz, Staxel acaba oferecendo um retrato da vida: ou se trabalha duro ou se paga caro. Alguns jogadores descobriram que é mais vantajoso coletar insetos e revendê-los, o que eu acredito que não seja exatamente a proposta dos desenvolvedores. Da minha parte, encontrei um caminho ainda mais questionável: o furto.

Confrontado com a perspectiva de passar pelo enfadonho processo de fabricação de ripas de madeira para fazer um telhado para meu celeiro, empunhei meu martelo e desmontei o teto e as paredes de um vizinho. Acabou faltando material, mas o jogo considerou meu celeiro concluído mesmo assim e outro habitante da aldeia me recompensou com duas vacas. Era o início de uma vida de crimes. Ao invés de labutar para decorar minha casa, roubei tudo que queria: um computador, uma TV de tela plana, luminárias (roubadas da Prefeitura, na cara do Prefeito), móveis. Dê um sandbox para um homem e é apenas uma questão de horas para ele virar um GTA.

Roubei dinheiro das caixas registradoras também e, embora o jogo avise que isso terá consequências, até o momento, sigo impune. Infelizmente, há pouca grana para tirar daí, ainda é mais vantajoso roubar os itens diretamente. Um dos aldeões foi embora da vila e gosto de imaginar que ele partiu porque a vizinhança ficou perigosa, mas não tenho como saber se é resultado de minhas estripulias.

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Que mesa bonita que você tem na cozinha... seria uma pena se ela sumisse assim de repente, né?

Dar comida pro cachorro todos os dias? Esperar que a plantação cresça para tirar um dinheiro suado do solo? Staxel cria uma bolha ilusória de vida bucólica, mas pede empenho e oferece pouco em troca. Mas Minecraft também era assim em seus anos iniciais e foi evoluindo. Quem sabe o futuro que aguarda Staxel? Notch viu ali uma promessa. Dois anos depois, o jogo chegou ao Steam, talvez ainda antes do tempo certo para colheita. Mas eu vou continuar de olho nele.

Ouvindo: Jason Gervais - Clown Dance

Não Fui Eu Que Joguei: Soda Dungeon

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Soda Dungeon 11

Jogos de RPG em que você monta sua equipe de aventureiros e explora masmorras lotadas de monstros, coletando recompensas existem às dúzias desde os anos 80. Mas um onde você não vai pra linha de frente, mas só fica administrando uma taverna que atrai aventureiros e fica com o lucro? Bem, esse jogo é Soda Dungeon.

Para manter a classificação etária baixa e atrair o público infanto-juvenil, seus desenvolvedores trocaram as bebidas alcoólicas por refrigerantes, mas a dependências química é a mesma: essa taverna vende sabores tão viciantes que seus clientes são capazes de qualquer coisa, inclusive entrar em labirintos lotados de monstros, encarar os perigos e dar todo o saque para você. Melhor negócio, impossível. Com esse nível de senso de humor, Soda Dungeon apresenta lutadores fanáticos, inimigos bizarros e uma jogabilidade minimalista que também te fisga de forma viciante.

Soda Dungeon 116

Quanto melhor a taverna e os refrigerantes oferecidos, melhores guerreiros, feiticeiros e curandeiros poderão ser atraídos para ela, que poderão ser recrutados e enviados para masmorras melhores (e mais difíceis) com saques progressivamente melhores também. A fórmula é mais clara que refrigerante de limão e brinca com a nossa necessidade quase compulsivamente de se ir cada vez mais longe, encarar monstros cada vez mais fortes, obter armaduras e armas absurdamente mais poderosas que as anteriores. O humor absurdo estende o interesse, com criaturas fora do convencional.

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Entretanto, se alguém espera profundidade ou enredo mais elaborado em Soda Dungeon, irá se decepcionar. O jogo é casual e não esconde isso de ninguém. Ele está gratuito em todas as plataformas onde pode ser encontrado e você certamente irá se questionar qual é o modelo de negócios de seus criadores, mas aí já será tarde demais, porque poderá estar viciado como os incautos guerreiros atraídos para a taverna. Os desenvolvedores pagam suas contas oferecendo moedas e bônus no jogo em troca de dinheiro de verdade, mas nada que o jogador controlado não possa evitar.

Meu filho levou 32 horas de sua vida para perceber a principal falha de Soda Dungeon: sua repetitividade. As batalhas são tão monótonas que existe uma opção de confronto automático, para que o próprio computador assuma a tarefa de conduzir cada encontro com os inimigos. Em 26 minutos, o jogo atravessou do nível 1 ao 100, derrotando o chefe final da primeira masmorra, sem que o guri movesse um músculo.

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O que pode funcionar muito bem como um passatempo no celular, perde seu encanto no PC com tantas opções mais substanciais e nutritivas na plataforma. Depois de um bom tempo sem tocar no jogo, ou apenas abrindo para configurar uma equipe e ver o jogo se jogar sozinho, o garoto finalmente se entediou e pediu para desinstalar.

Ouvindo: Black Sabbath - God is Dead?

No Futuro Só Haverá Um Jogo: Doom

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Vinte e cinco anos depois e ainda estamos falando de Doom. O FPS seminal da id Software continua atraindo a atenção de modders e jogadores e não serão "modinhas" passageiras que irão tirar o jogo de seu trono eterno de ossos e caveiras.

Para comprovar isso, um modder provou que é possível juntar Doom e Overwatch no mesmo pacote, sem que você precise pagar tubos de dinheiro para a Blizzard. Sempre sonhou em pilotar o Meka da D.VA? Em disparar foguetes com a arma da Pharah? Você pode fazer tudo isso e muito mais agora sem sair de Doom e matando as hordas do Inferno no processo:

Apropriadamente chamado de OverDoom (sério, que outro nome esse mod poderia receber?) a modificação está disponível de graça para baixar.

No futuro, Doom rodará em todos os dispositivos, em todas as casas, e conterá todos os jogos. Doom. Eterno.

Ouvindo: Cowboy Junkies - The Stars of Our Stars

Fotógrafo do Apocalipse

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Fallout New Vegas 68

Minha passagem por Fallout: New Vegas não poderia ser isenta de momentos memoráveis. São retratos de uma fronteira carregada de poesia, de uma jornada ao coração nuclear de uma América sombria, ecos que irão me acompanhar. Se não é o melhor dos Fallouts para mim, isso não significa que não deixou sua marca.

Fallout New Vegas 17

A cena que me perseguiu por todo o jogo, o compasso moral que brotava sempre que precisava tomar uma decisão: é esse o futuro que desejo para essa região?

Fallout New Vegas 26

A bizarrice que acompanha perifericamente a franquia Fallout também está presente em New Vegas, ainda que em menor grau

Fallout New Vegas 30

Quando o grotesco e o elegante caminham lado a lado em uma das missões mais tensas do jogo

Fallout New Vegas 42

O alto preço da vaidade e o desejo ser aceita

Fallout New Vegas 57

A publicidade exerce um papel especial na criação de uma realidade palpável

Fallout New Vegas 61

Uma personalidade carismática: gênio ou louco?

Ouvindo: Helmet - Milktoast

Jogando: A Story About My Uncle

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A Story About My Uncle 08

Não vou esconder que aquilo que motivou minha decisão de escolher A Story About My Uncle como um de meus próximos jogos foi a profunda decepção com The Amazing Spider-Man. Se a sensação de liberdade de me balançar entre prédios em alta velocidade era de longe o melhor que o jogo do aracnídeo tinha a oferecer, porque não revisitar um título cuja jogabilidade inteira era baseada nesse conceito?

O único arrependimento que tive de minha decisão foi ter aguardado quase seis anos para revisitar esse humilde mas cativante jogo independente.

Meu primeiro contato com o A Story About My Uncle aconteceu quando o título ainda era uma demonstração gratuita. Os anos se passaram, seus desenvolvedores conseguiram o aval da mesma produtora de Goat Simulator, se tornaram um de seus estúdios afiliados, aprimoram a interface do jogo, trocaram o motor gráfico e entregaram uma experiência muito mais completa, equilibrada e bela do que tinham inicialmente. Mas, se os anos foram gentis com A Story About My Uncle, é importante frisar que a genialidade e o carisma já estavam presentes no projeto inicial, ele apenas recebeu um merecido polimento em sua dificuldade e no seu visual.

A Story About My Uncle 01A Story About My Uncle 17

O jogo acompanha um pai narrando para sua filha o que pode ou não pode ser uma aventura fantástica acontecida em sua infância, quando o pai muitos anos atrás saiu em busca do paradeiro do tal tio do título. Com esse clima de fábula antes de dormir, somos apresentados a um mundo visualmente fantástico, com habitantes amigáveis capazes de encantar, paisagens de tirar o fôlego até onde o horizonte alcança e a possibilidade impressionante de efetivamente alcançar boa parte desse horizonte.

Usando uma veste especial projetada pelo tio desaparecido, o protagonista se projeta por abismos aterradores, balançando por uma teia de energia com carga limitada, ou realizando saltos e impulsos que não fariam feio para um certo Peter Parker. Descobrir o melhor caminho para chegar de um ponto a outro, se recusar a acreditar que tal trajeto seja possível e ainda assim realizá-lo é uma sensação inesquecível.

A Story About My Uncle 02A Story About My Uncle 22

Entretanto, para se triunfar em A Story About My Uncle, é necessário estar preparado para o fracasso. Se o jogo final teve sua dificuldade claramente reduzida em relação ao protótipo inicial, ainda assim centenas de vezes meu destino foi o abismo infinito. Os desenvolvedores foram generosos na distribuição de checkpoints que salvam seu progresso, mesmo entre uma sessão e outra, mas os desafios continuam arrebatadores. Quantas vezes fiquei travado em tantas e tantas fases? Quantas vezes abri o jogo e tentei passar de um determinado ponto apenas para desistir quinze minutos depois com vertigem e frustração, mas determinado a tentar novamente no dia seguinte? A média de jogo é de pouco mais de duas horas de aventura, mas aqui foram seis horas imerso nesse mundo mágico, mas traiçoeiro. E quanta alegria ao sobrepujar meus limites! Que imensa satisfação de ver a conclusão da história. Que tristeza de deixar essa aventura para trás.

Uma nova sequência após os créditos fecha a narrativa com chave de ouro e deixa um calor plácido no peito. Balanço agora para outros horizontes, carregando as memórias.

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Ouvindo: Love Like Blood - Flood of Love (Part Two)

Cortina de Fumaça

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god-bless-america

Enquanto o presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, arma seu teatro na Casa Branca para a reencenação de um espetáculo que já vimos dez, quinze, vinte anos atrás, a indústria dos jogos se prepara para mais uma vez voltar à berlinda por um problema que não lhe diz respeito.

A International Game Developers Association publicou, através de uma série de postagens no Twitter, o resumo perfeito do momento em que nós encontramos:

Vamos ser diretos em relação aos jogos eletrônicos e a violência armada - não seremos usados ​​como bode expiatório. Os fatos são muito claros - nenhum estudo mostrou uma relação causal entre jogar videogames e violência armada. A Suprema Corte estabeleceu claramente jogos de vídeo como liberdade de expressão protegida no caso Brown v. Entertainment Merchants Association. E o estereótipo dos jogadores como garotos adolescentes descontentes é simplesmente falso: 41% dos mais de 150 milhões de jogadores nos Estados Unidos são mulheres e mais mulheres com mais de 35 anos jogam videogames do que meninos menores de 18 anos. Os Estados Unidos jogam os mesmos jogos que o resto do mundo, mas somos únicos em nosso problema com Violência armada.

Em sua vasta maioria, somos cidadãos legítimos que concordam com a maioria dos americanos que apoiam medidas de controle de armas razoáveis, como verificações de antecedentes mais fortes, banimento de coronhas de colisão e pentes de alta capacidade e uma idade mínima de compra de 21 anos para todas as armas de fogo. Tornar os jogos eletrônicos - ou qualquer forma de mídia - um bode expiatório para se recusar consistentemente a CONSIDERAR as restrições razoáveis ​​e racionais de armas de fogo que os americanos querem e merecem não está enganando ninguém.

Enquanto o presidente dos Estados Unidos, Donald Trump, arma seu teatro na Casa Branca pensando nas curtidas e nas lacradas com seu público eleitor e seus apoiadores financeiros e/ou ideológicos, um estudante armado matou uma outra estudante de 17 anos no Alabama. Ele não estava transtornado, ele não estava influenciado, ele provavelmente nem mesmo tinha problemas mentais. Mas era um menor de idade, armado, em uma escola, e atingiu a amiga e a si mesmo por acidente. Repetindo: um menor de idade, armado.

Uma vida que não volta.

vitima

Ouvindo: Shingeki no Kyojin - Megata Kyojin Kuchiku

Huge Success!

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O Saxxy Awards tradicionalmente gira em torno de produções amadoras envolvendo Team Fortress 2. Mas o simpático jogo de tiro da Valve não é o único título querido da empresa e um certo Puppetsquid ousou fazer um delicioso curta de animação ambientado no universo de Portal com personagens originais:

O único defeito que posso apontar no vídeo é sua duração: um minuto é muito pouco tempo de tela para esses três carismáticos robôs.

A votação para os ganhadores do Saxxy Awards desse ano vai até o dia 13 de Março e você pode deixar seu voto para Seek, Fetch e Guard na própria página do Steam. Porém, se eu fosse a Valve, não apenas daria um prêmio para o curta, mas também um contrato de trabalho para seu criador e começaria o desenvolvimento de um terceiro Portal... ou será que isso já aconteceu e tudo não faz parte da estranha máquina de marketing da empresa despertando de seu sono milenar?

Ouvindo: Iron Maiden - The Angel and the Gambler

Salve Simpatia!

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For every pioneer on every new frontier:

Be brave.

Be bold.

And stay wiggly

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Às vezes, é preciso ir para bem longe para descobrir que a felicidade sempre esteve mais perto do que se imaginava. Às vezes, é preciso um jogo aparentemente tolo para se reaprender velhas lições, para libertar o sorriso preso nos lábios e não ver as horas passarem.

Slime Rancheré precisamente um desses títulos, um gerenciador de fazenda feliz que vai além de sua superfície e entrega não uma, mas quatro experiências muito bem interligadas e muito bem executadas que juntas formam um jogo com um forte diferencial. Há algo de bom em Slime Rancher para cada um de nós, nem que seja somente o prazer de escapar por uns momentos para um mundo de cores e tranquilidade.

O título independente desenvolvido pela Monomi Park estava circulando pelos porões do acesso antecipado e dos canais de YouTube desde 2014 e havia chamado minha atenção e de meu filho após alguns vídeos de jogabilidade. Basicamente, o jogo coloca você no papel de um fazendeiro de slimes, criaturas gosmentas mas simpáticas, cujo "subproduto digestivo", os plorts, alcançam alto valor no mercado galáctico devido a suas várias aplicações comerciais. Você captura diferentes tipos de slimes, cata os plorts, vende, amplia a fazenda, repete.

Simples, eu pensava. Mas fofo.

Não podia estar mais longe da verdade em relação a ambas as conclusões.

Temos que Pegar Todos!

Slime Rancher 04

É evidente que o chamariz para atrair meu filho para Slime Rancher foram os próprios slimes. As criaturinhas transbordam carisma, seja no seu visual de cores vibrantes, nos seus rostos expressivos, na sua fragilidade ou mesmo nos barulhinhos que emitem. Elas saltitam pelas paisagens do planeta Muito, Muito Distante e capturá-las para levar para o rancho se torna quase uma obsessão.

Em várias de nossas jornadas por Minecraft, encontrar e trazer para casa animais exóticos foi uma tarefa que nos ocupou por muito tempo. Slime Rancher é um jogo que pega na veia desse tipo de jogador e, à exemplo de Pokémon, nos instiga a colecionar os seres, aprender sobre seus hábitos, suas características, suas diferentes necessidades de criação e seus contratempos. Há até mesmo um "pokédex" que precisa ser preenchido, aqui habilmente chamado de Slimepedia.

Slime Rancher 31

Algumas criaturas são mais difíceis de encontrar do que outras, o que nos puxou para frente, para encontrar áreas novas, realizar tarefas e seguir em frente. Apenas por esse elemento, Slime Rancher já seria um jogo que valeria a pena conhecer. Nem que seja para ficar olhando para o Slime de Mel o tempo todo (nosso favorito!) ou ler o hilário texto de apresentação do Slime Mosaico, bonito demais para ser contemplado (ou pelo menos é o que ele acredita).

A Fronteira Final

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Ao contrário de Minecraft, entretanto, Slime Rancher não confia em elementos randômicos e apresenta para o jogador um território meticulosamente projetado para deslumbrar. Os slimes não são o único indício de que você está em um planeta alienígena: vastos oceanos intransponíveis, ravinas, florestas radiantes e um céu estrelado de cores estranhas ajudam a compor uma paisagem que convida à exploração e ao deslumbre. Se a busca por novos moradores para o rancho era a mola que impulsionava meu filho, a descoberta de novos lugares era meu combustível.

Quase a conta gotas, com vários desafios simples mas relevantes no caminho, a Monomi Park vai revelando os segredos e as belezas desse planeta estranho. Alguns mistérios nunca serão respondidos (e é isso que os torna tão charmosos), enquanto outros são explicados por memórias, anotações deixadas por um rancheiro que já esteve ali antes e seguiu os mesmos passos que nós. Que delícia realizar um pulo quase impossível para um rochedo supostamente largado ali ao acaso apenas para encontrar uma anotação perdida ali, escondida somente para aqueles que ousaram se perguntar "e se eu chegar ali?".

A partir do momento que os jatos individuais foram desbloqueados em sua potência máxima, meu filho se dedicou a um novo esporte: parkour espacial, alcançando alturas e lugares antes inatingíveis, na ânsia de descobrir novidades. E, de fato, encontrou várias, em sua própria jornada, para me contar os segredos do planeta na primeira oportunidade, compartilhar suas conquistas e as mágicas que realizou, interferindo no meio ambiente de forma majestosa.

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Apenas por esse elemento, Slime Rancher já seria um jogo que valeria a pena conhecer. Nem que seja para ficar olhando para aquele recesso no paredão e calcular uma forma de chegar até ali, ou subir na árvore mais alta da região para olhar a lua lá de cima, momentos antes de saltar, sem riscos, para o solo firme novamente.

Pecuarista Bem-Sucedido

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Para um título sobre tocar uma fazenda em um planeta nos rincões do universo, Slime Rancher tem uma economia bastante sólida. O trabalho duro compensa e, embora haja apenas uma forma de se ganhar dinheiro, através da venda de caca de gosmas, há muitas variáveis envolvidas: cada slime só come um tipo de alimento (vegetais, frutas ou carne) e requer cuidados diferentes em seu habitat, que exigem que seja monitorado o nível de claridade, o nível de tranquilidade, a presença de água e outros elementos.

Não é nada que complique demais a experiência ou afaste os jogadores casuais, mas há um bom número de detalhes capazes de entreter aqueles que desejam maximizar sua produção, distribuir o espaço de forma ordenada entre criaturas, galinheiros (para gerar carne), hortas e pomares. Além disso, a Monomi Park também preparou toda uma árvore tecnológica para ser explorada de incrementos para o rancho, um clube de vantagens cosméticas para aqueles que precisam de um incentivo para faturar alto no mercado, oscilações de preços, armazenamento em silos e esquema de trocas a serem realizadas com outros rancheiros em outros planetas.

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Novamente, não seria errado afirmar que apenas por esse elemento, Slime Rancher já seria um jogo que valeria a pena conhecer. Nem que seja para tentar otimizar ao máximo sua produção dos plorts mais lucrativos, gerenciar uma cadeia de extratores de recursos ou tentar abrir aquele cofre lotado de tesouros.

A Dança da Solidão

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Mas o que finalmente garantiu o lugar de Slime Rancher na Lista de Favoritos foi o carinho com que a desenvolvedora trata cada um dos arquétipos de jogadores que atravessam seu título. Nada é obrigatório, pouca coisa é cansativa, muito do seu conteúdo é opcional e não se coloca como obstáculo para quem só deseja coletar slimes, ou só passear por aí, ou somente alcançar fama e fortuna.

E Slime Rancher ainda traz uma quarta camada, ainda mais escondida, que apenas uma parcela dos jogadores talvez perceba: a história de Beatrix. A rancheira solitária viajou para o planeta mais distante possível por um motivo específico, uma trama tão natural, mas tão poética, como a história de muitas pessoas. O enredo se descortina através de mensagens de email que chegam até ela, às quais ela nunca responde.

E na medida em que vamos explorando e descortinando as memórias do rancheiro anterior, vamos formando um paralelo entre os dois. Nesse vasto planeta onde Beatrix é a única humana, ela encontra, talvez, as respostas para seu dilema, assim como o rancheiro anterior teve uma oportunidade em mãos, soube reconhecê-la e se atirou em sua direção. Por incrível que possa parecer para muita gente, Slime Rancher tem um final, um email definitivo, que não encerra a aventura, mas joga uma luz tépida sobre essa rancheira, o que ela deixou para trás e o que ela pode encontrar pela frente. Basta entender.

Sobem os créditos, toca uma música que se encaixa como uma luva no sentimento e eu aplaudo a genialidade da Monomi Park, uma desenvolvedora que poderia ter se contentado com o que tinha e ousou ir além. Uma desenvolvedora que, em um jogo sobre gosmas alienígenas, escondeu, como um dos muitos tesouros do planeta, uma história delicadamente humana.

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Ouvindo: Recoil - The Defector

Esperança

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Kenny Roy tinha uma esperança: fazer um jogo que pudesse ajudar as pessoas. Em nome desse projeto, ele se dedicou por dois anos e vendeu a própria casa para custear I, Hope, disponível para PC e Xbox One.

O jogo acompanha a jornada de uma heroína chamada Hope, para salvar sua aldeia das garras do Câncer. Toda a renda das vendas será revertida em prol da Game Changer Charity, uma entidade filantrópica que usa o poder dos jogos para aliviar a dor e o sofrimento de crianças que travam a mesma batalha no mundo real.

Para seu criador, a escolha do nome para o chefe não poderia ser outra. Ele foi aconselhado durante todo o desenvolvimento por médicos que estão nessa linha de frente todos os dias: "quanto mais nós normalizarmos a doença, mais as crianças poderão falar a respeito, mais elas estarão envolvidas com seus tratamentos o que leva a resultados melhores".

Sua esperança mobilizou a Valve e a Microsoft. A primeira concordou em remover sua parte do valor das vendas no Steam. A Microsoft foi além e, pela primeira vez, atualizou o Xbox Live para remover a obrigatoriedade da cobrança de sua parte na plataforma, uma funcionalidade que estava embutida no código desde o começo: uma exceção aberta somente para I, Hope. A empresa também se comprometeu a oferecer cópias gratuitas do jogo a qualquer hospital infantil que tenha uma ala de jogos para seus pacientes.

A esperança não desiste nunca

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Ouvindo: Qualia - Petrichor

Jogando: Into the Breach

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(originalmente publicado no Gamerview)

Não importa se você tem seis ou sessenta anos, é menino ou menina, uma coisa une todos nós: a paixão por robôs gigantes. A única coisa que pode ameaçar a hegemonia de robôs gigantes em nossos corações são monstros gigantes. Os criadores de FTL conseguiram unir as duas forças para um embate mortal que deixará ondulações no tecido do espaço-tempo por eras. Ou pelo menos pelo tempo que você jogar Into the Breach.

Sim, é um clichê muito antigo colocar máquinas de combate do tamanho de prédios contra "kaijus", mas os desenvolvedores desse jogo não apenas não tem receio de apelar para aquele nosso fascínio interior pelo tema como também guardam algumas surpresas em seu universo e envolvem tudo em uma jogabilidade sólida e viciante.

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E, sim, a água verde é ácido.

No Limite do Amanhã

Ao contrário do que se pode esperar de uma história básica como essa, Into the Breach começa com o fim da Humanidade. Os monstros gigantes venceram. Colossais insetos chamados de Vek emergiram das entranhas do planeta, os mares se levantaram, nossa civilização foi reduzida a ruínas e todos os esforços resultaram em fracassos. Mas um intrépido esquadrão de pilotos de robôs gigantes foi incumbido de uma missão que não pode falhar: retornar ao passado, cancelar o Apocalipse e salvar pelo menos uma linha temporal da tragédia.

Embora o enredo não seja exatamente o foco do jogo, a Subset Games consegue embutir o conceito em sua atmosfera e até mesmo em sua mecânica. De um lado, temos a pressão constante que o extermínio está logo ali no horizonte: há o desespero daqueles que moram nas cidades atacadas, há a esperança que aparece quando os robôs desembarcam no solo, há uma contagem de baixas civis com cada prédio destruído.

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O dever chama!

Do outro lado, vemos uma elegante solução para a tela de fim de jogo e o problema do "permadeath": o jogador não fracassa em definitivo. Você salta no tempo para tentar novamente (e é óbvio que você irá tentar novamente), com a possibilidade de salvar pelo menos um de seus pilotos e todas suas evoluções, para liderar uma nova equipe em outra linha temporal.

Dará certo da próxima vez ou a Humanidade estará novamente condenada, enquanto você tenta e tenta, pulando entre universos? Com ameaças, desafios e recompensas randomizados, a resposta dependerá apenas do que o próprio jogador aprender e de sua capacidade de entender as táticas do combate e usá-las a seu favor.

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Crise nas infinitas terras...

Nem mesmo a vitória final e a erradicação dos Veks significa uma conclusão e Into the Breach te convida para novamente escolher um piloto para liderar um novo esquadrão em outra linha temporal e repetir essa batalha infinita. Uma batalha infinita entre robôs gigantes e monstros gigantes, até o final dos tempos.

Círculo de Fogo

No momento em que os Mechs pousam no solo com estrondo e o povo saúda sua chegada, você já sabe o que te espera: uma luta de proporções épicas. Mesmo com gráficos retrô e um mapa que cabe inteiro na tela, Into the Breach tem as proporções de uma aventura maior que a vida. A trilha sonora injeta a dose certa de adrenalina na hora em que a diferença entre ganhar e perder se torna mínima, para logo em seguida subir triunfante ou se tornar melancólica e te lembrar que a extinção da raça humana depende de você, basta uma sucessão de decisões erradas.

Para vencer em Into the Breach é necessário posicionar seus robôs nos locais corretos e executar os ataques certos em um combate por turnos que exige muito raciocínio e escolhas difíceis. Destruir aquele Vek perigoso ou salvar aquele prédio? Interceptar um tiro e se arriscar a perder um Mech ou permitir que o inimigo destrua uma peça importante de tecnologia enviada através das barreiras do tempo? Em cada turno é executado um balé de peças similar ao xadrez. Um xadrez com robôs gigantes e monstros gigantes, onde é possível desferir um murro devastador na cara de um besouro de 10.000 toneladas ou ver com horror centenas de pessoas sendo levadas à morte porque um trem bateu em um louva-deus nascido no Inferno.

Suas decisões, para o bem ou para o mal, são carregadas ao longo da campanha. Ao todo, o título apresenta quatro ilhas que precisam ser protegidas da ameaça Vek, cada um com suas características peculiares. Ao longo da sua travessia, o jogador acumula uma grade de energia necessária para operar os Mechs. Alguns locais salvos ampliam essa grade de energia. Cada prédio destruído pelo inimigo reduz essa grade de energia e, se ela chegar a zero, é hora de abandonar essa linha temporal e tentar novamente. Ou seja, embora pareça se tratar de uma luta para destruir os Veks, a grande verdade de Into the Breach é que se trata de um jogo de salvar a Civilização.

No início, você irá perder e perder, até se acostumar com essa dança. E, assim, a Subset Games mais uma vez combina a temática com a mecânica do título.

Into the Breach 01

NÓS ESTAMOS CANCELANDO O APOCALIPSE!

Gerenciar os recursos fora do campo de batalha, escolhendo missões, administrando pilotos e evoluções dos robôs são tão importantes para a vitória quanto as batalhas em si. Com tantas variáveis a se considerar simultaneamente, a possibilidade de desbloquear esquadrões com habilidades completamente diferentes e missões randômicas, Into the Breach compensa a curta duração de sua campanha (que pode ser fechada em duas horas) com uma infinitude de universos paralelos a serem salvos.

Por que uma pessoa nunca pode se cansar de robôs gigantes enfrentando monstros gigantes.

Ouvindo: The Cruxshadows - Earthfall
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