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Em Bom Português 2

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brasil

Em 2009, dei a dica para quem é jogador de fazer um bom curso de Inglês. Se você seguiu essa recomendação na época, deve estar fluente agora. Caso contrário, eu também indicava o acervo de traduções para o Português do... GameVício.

Nesses nove anos, houve muitas mudanças. As produtoras e desenvolvedoras reconheceram o valor e o potencial do mercado brasileiro e investiram pesado em dublagens por aqui ou, na pior das hipóteses, legendas em nosso idioma. Atualmente, é raro um grande lançamento não vir para cá com esse tipo de adaptação e vivemos uma nova era de ouro do conteúdo em Português, descontando alguns tropeços de dublagem aqui e ali.

Da minha parte, continuo preferindo o som original, como nos filmes. Mas uma boa legenda oficial ajuda muito na experiência, uma vez que meu Inglês de ouvido não é tão afiado como poderia ser. E agora, como pai de um garoto de dez anos, sempre que se trata de um título que sei que será apreciado por ambos, opto pela versão dublada. Até hoje, não joguei Overwatch com suas vozes originais, mas não tenho qualquer crítica à fantástica e carismática dublagem nacional.

Nesses nove anos, o GameVício também mudou seu foco, parou com suas traduções em 2012 e ganhou uma certa fama negativa na comunidade, dada sua sanha em copiar texto alheio na íntegra, sem consentimento, às vezes sem mesmo criar um link para a fonte. Outro forte expoente da tradução comunitária, o Tribo Gamer, seguiu pelo mesmo caminho, tanto deixando as traduções em segundo plano, como adotando as mesmas táticas de "produção" de conteúdo.

Entretanto, ainda existe uma ampla gama de jogos, principalmente os antigos e clássicos, que não contam com uma versão oficial em nossa língua e essa limitação acaba funcionando como uma barreira para quem deseja acompanhar o passado dos jogos eletrônicos. O jornalista Felipe Pepe (autor do CRPG Book) compilou uma lista de sites criados por fãs e para fãs que faz pelo meio o mesmo que as comunidades de legendagem de filmes: arregaça as mangas e tenta produzir traduções para que todos tenham acesso a essas obras.

É uma tarefa totalmente voluntária também e que, muitas vezes, esbarra em desafios tecnológicos. Não é raro precisar fazer uma engenharia reversa nos jogos para desmontá-los e extrair seus textos originais, para gerar arquivos que precisam ser traduzidos. Não raro, há jogos, principalmente os de RPG, que geram conteúdo maior do que o de muitos livros. Mas esses voluntários não desistem:

Pepe ainda cita dois projetos em andamento que estão encarando títulos colossais e que podem contar com sua colaboração:

Nove anos se passaram, mas eu continuo recomendando um bom curso de Inglês. Entretanto, se isso ainda não é possível, saiba que o idioma não precisa ser sempre um muro intransponível.

Ouvindo: Engenheiros do Hawaii - O Papa é Pop

Uma História Sobre Meu Filho

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Depois que terminei A Story About My Uncle, meu filho, que havia assistido uma ou duas sessões do jogo, me pediu para manter o título instalado, porque ele queria experimentar. Considerando a quantidade de sangue, suor e lágrimas que eu tinha derramado para passar de diversas partes, hesitei por um instante. Faz poucos meses que o garoto finalmente fez a transição para títulos em 3D e o pequeno mas desafiador jogo da Gone North exige em vários momentos uma noção espacial muito forte e precisão no mouse para não cair no vazio.

Ainda assim, concordei, pensando no mundo mágico que o aguardava e na sensação de liberdade que o jogo proporciona. Na pior das hipóteses, o primeiro capítulo já seria uma grande experiência para o menino.

Foi com espanto que vi que ele atravessou o primeiro capítulo com desenvoltura. E o segundo. E o terceiro.

Imaginei que do quarto não passaria, com suas amplas paisagens abertas, seus saltos quase impossíveis, seus moinhos infernais. Ele não apenas passou como atravessou mais rápido do que eu, descobriu novos caminhos e até mesmo burlou o jogo em alguns momentos, aterrissando onde supostamente não deveria.

Então, veio a caverna de gelo. E o desafio das caixas que caem. Levei três dias e mais de trinta tentativas para passar dali, para mim o mais tenso desafio de todo o jogo, aquele que por muito pouco não me fez desistir. O meu filho passou em exatas duas tentativas. Na minha frente. Se eu não tivesse visto com meus próprios olhos, eu mesmo não teria acreditado. Ele conseguira intuir uma forma excelente de atravessar o trajeto, errou a direção, retornou ao ponto de partida e ainda assim fez de novo, sem morrer, até cruzar para o ponto certo.

Curiosamente, o único ponto em que ele travou foi o mesmo em que eu travei, mais à frente, por não saber por onde ir. Como eu já tinha visto no YouTube, expliquei para ele o que tinha que fazer e essa foi toda a ajuda que ele precisou para concluir A Story About My Uncle em menos tempo que eu levei, menos mortes e menos xingamentos para o monitor.

Agora, o carismático jogo vai embora para valer desse computador, sua missão cumprida duas vezes, deixando para trás um pai espantado e feliz e uma criança sedenta de novos desafios.

Ouvindo: New Order - World (Perfecto Mix)

Pão e Circo

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Battle Royale

Por um destes estranhos meandros da cultura ocidental, o termo Battle Royale demorou quase vinte anos para se tornar popular e, honestamente, pelos motivos errados.

Em 1999, Koushun Takami finalmente conseguiu publicar sua novela no Japão sobre um futuro distópico onde o próprio governo autoritário organizava uma chacina de adolescentes em uma ilha remota: uma turma inteira de estudantes, apenas um sairia vivo da competição. A premissa era tão brutal que a obra foi recusada por editoras durante três anos. Quando chegou às livrarias, alcançou um sucesso de crítica e, no ano seguinte, já era adaptada para os cinemas, pelas mãos de Kinji Fukasaku. Era o canto do cisne do diretor, falecido prematuramente de um câncer após filmar uma única cena da continuação.

Battle Royaleé ao mesmo tempo um filme que desfere um violento soco no estômago de quem assiste, mas também carrega um lirismo ímpar. Se de um lado há gore e mortes brutais cometidas por atores de quinze anos, por outro lado há uma tentativa de compreender aquela realidade, buscar um sentido na carnificina, manter as amizades intactas. Em paralelo, a dor de um professor que assiste a tudo nos bastidores e uma sociedade que ironicamente busca na matança de jovens uma forma de controlar a violência e se delicia com a transmissão da batalha.

A foto acima, uma das mais emblemáticas do filme, deixa clara a intenção de seu diretor: a vasta maioria dos participantes não chegará viva ao final da película, mas todos tem um rosto, todos tem um passado.

Mundo-Cão

Avançamos quase duas décadas e o gênero dito "battle royale"é o gênero dominante nos rankings dos mais vendidos e mais assistidos na indústria dos jogos eletrônicos.

Sua origem está diretamente atada à moda anterior: o survival mundo-cão. A fórmula está ali, onde temos um vasto mundo aberto com recursos espalhados de forma aleatória para os mais rápidos ou mais sortudos pegarem primeiro e caçarem, com ou sem requintes de crueldade, aqueles que vierem depois. Sem dramas, sem rostos, sem culpas.

Não por acaso, a primeira implementação de um modo "battle royale" que vi foi em H1Z1, um clone de DayZ, furtando sem dó nem pena elementos vistos no filme, como as zonas de bombardeio que forçam a movimentação dos participantes e a luta até o último sobrevivente de pé.

playerunknowns-battlegrounds

The Culling e outros foram desenvolvidos especificamente em torno desse modo, mas nenhum foi tão bem-sucedido como o fenômeno PlayerUnknown's Battleground, que varreu o Steam, concorreu a prêmios de Jogo do Ano mesmo estando em Acesso Antecipado e chamou a atenção de toda a indústria para o subgênero. Assim como Counter-Strike antes ou o próprio DayZ, bastou um único programador no momento certo para modificar algo que já existia e dominar o mercado.

A grande sacada de Brendan Greene, criador de PUBG, o tal "jogador desconhecido" foi entender a motivação dos survival e condensá-la em partidas de 10-15 minutos. As fantasias de poder e crueldade que antes se expandiam pela construção de clãs, fortalezas, disputa de território e caçada de noobs podiam se arrastar por horas ou dias sem uma satisfação imediata, sem um confronto e, principalmente, sem um objetivo, um bater de martelo que decidisse quem é o vencedor e quem é o perdedor. A falta de um norte para esses jogos fazia sua massa de jogadores migrar de título para título em busca de novidades, dominar suas regras e partir novamente, como uma nuvem de gafanhotos.

PUBG oferecia a mesma realização em um tempo muito menor. Uma recarga bastava para começar tudo de novo e, somando isso com a aleatoriedade dos itens, quase um caça-níqueis de armamento e munição, estava criado um ciclo vicioso de estímulo.

(não) Jogando: Fortnite

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Mas como qualquer um que já pisou em um "battle royale" sabe, ser o primeiro a tocar o solo não é garantia de sucesso. Contra Greene estava um inimigo mais preparado: Fortnite.

O título da Epic Games sofreu constantes atrasos e prometia revolucionar o cenário dos jogos multiplayer, combinando as batalhas contra hordas de criaturas com o processo de construção de fortalezas. Seria o filho bastardo de Unreal com Minecraft que ninguém pediu, mas que poderia ter sacudido a indústria. Exceto que chegou no momento errado.

Mas a desenvolvedora provou que décadas de experiência tem seu valor. A empresa que já havia enfrentado Quake e a quase indestrutível id Software não iria permitir que sua próxima empreitada caísse sem luta e em tempo recorde criou um "clone" de PUBG em cima da carcaça de Fortnite, para desespero dos poucos jogadores que curtiram o modo anterior. E lançou o produto de graça no mercado. Foi apenas uma questão de tempo para que Fortnite Battle Royale se tornasse o jogo mais assistido do Twitch e destronasse PUBG.

Por insistência do meu filho, acabei instalando o jogo gratuito para experimentar, já antecipando que nossa performance não seria das melhores.

Dito e feito: em cerca de trinta partidas disputadas, obtive um único abate. E apenas porque o pobre infeliz não se moveu enquanto eu acertava dois tiros de besta nas suas costas. Tivesse movido um centímetro, eu teria errado o segundo tiro e ele teria seguido a vida dele. Joguei algumas partidas ao lado do meu filho, outras ele jogou sozinho. Não me apetecia jogar sozinho e logo o garoto também pediu para desinstalar.

Chegamos ao quarto lugar três vezes, mas isso não ressoa como uma vitória e tampouco trouxe satisfação. Sabíamos, eu e ele, que esse resultado era uma confluência de fatores aleatórios, de passar por caminhos e construções onde não havia inimigo, de ser brindado pela sorte de não se tornar um alvo ao acaso como aquele coitado que entrou na mira de minha besta.

Mas Fortnite sacode a cenoura na sua frente, oferecendo armas e itens escondidos em locais que te fazem sentir bem por encontrar. Então, basicamente, cada partida era formada por dez minutos entre a tensão de não ser localizado e a euforia de achar algo minimamente interessante. O jogo te enche de armas que não terão serventia alguma na hora da onça beber água, quando um tiro fortuito de franco-atirador ou um disparo à queima-roupa pelas costas encerra a brincadeira.

Para mim, é uma combinação infeliz de jogabilidades melhor encontradas em outras pradarias, outras ilhas: a aleatoriedade instigante de um roguelike, a exploração de espaços que podem conter inimigos, o tiroteio surpresa. Cada um destes elementos é atrativo, mas juntos, tudo culmina muito rápido, como uma ejaculação precoce. Mesmo com suas falhas, mesmo praticamente vazio de pessoas, a exploração de um Lifeless, por exemplo, instigava mais, com a possibilidade de seus feitos serem permanentes, não uma fugaz batalha real.

Obviamente, sou aqui aquele professor melancólico, assistindo as crianças se matando. O sucesso do subgênero não parece ser uma febre. Talvez seja a forma final do mundo-cão, talvez ainda sofra uma nova mutação no futuro imediato, mas a indústria está reagindo ao fenômeno: Paladins já tem um modo "battle royale" em fase de testes, Dying Light também e há rumores de que os próximos Call of Duty e Battlefield terão um modo similar em seus lançamentos.

Da grande obra de Takami e Fukasaku ficou apenas a forma. Da substância, dos rostos perdidos, nada mais restou. Segue o espetáculo e a batalha continua com uma nova turma chegando.

Ouvindo: Engenheiros do Hawaii - Sei Não

Jogando: Earthworms

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Earthworms 13

(originalmente publicado no Gamerview)

Edward Hopper foi um pintor e ilustrador norte-americano do século XX que deixou sua marca nas artes plásticas ao retratar com cores plácidas a solidão e o cotidiano da vida prosaica da América urbana. Sua influência foi tão forte que chegou na Polônia, terra natal dos criadores de Earthworms, que se inspiraram em suas telas para criar tudo, menos uma representação bucólica do cotidiano.

Se na escolha de cores e no discurso, a All Those Moments busca invocar o espírito desencarnado de Hopper, o resultado aqui está mais próximo da obra de outro artista plástico, do outro lado do mundo, o bizarro e, ocasionalmente, chocante, Tetsuya Ishida. Considerando a obsessão do jogo por tentáculos, ou “minhocas”, como consta no título, a atmosfera se afasta de vez das paisagens tristonhas da América pós-guerra e se aproxima das neuroses contemporâneas e do horror orgânico de décadas posteriores.

Na superfície, Earthworms é uma história de detetive, típica dos anos 40. Em suas entranhas, é um mergulho alucinógeno nas paranoias dos anos 80, época em que se passa a trama. Um mergulho de onde o jogador não voltará a emergir, pelo menos não com respostas.

Earthworms 15

Mas, hein?!

Túnel do Tempo

Daniel White é um detetive com um estranho dom: visões macabras podem ajudá-lo a elucidar os crimes que investiga. À partir dessa premissa, ele é chamado por uma figura vestida de árvore(?) para descobrir o paradeiro de uma moça desaparecida em uma ilha isolada.

Nem seus dons nem o sumiço de Lydia ocupam lugar central no que acaba sendo uma sucessão de fatos que desafiam a lógica e flertam com o surrealismo. As pistas fornecidas pelas visões são ora crípticas demais, ora de pouca utilidade e o jogador acabará encontrando soluções sem precisar delas. E quanto à Lydia... Bem, encontrá-la não é nem metade da trama.

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Eita!

Earthworms se desenvolve como um adventure point and click tradicional, onde é preciso coletar itens do ambiente, combiná-los entre si ou com outros objetos no ambiente para desbloquear a próxima fase. Nesse quesito o jogo também funciona como uma viagem no tempo, mas os desenvolvedores fizeram a gentileza de remover alguns defeitos do passado: há, por exemplo, um caderno de anotações que às vezes assinala qual é o seu próximo objetivo, em alguns pontos é impossível sair de algum lugar se ficou faltando alguma interação não explorada e itens que não terão mais utilidade depois são descartados automaticamente do inventário.

Porém, a ilogicidade de alguns puzzles, característica que já foi marcante nos clássicos de outrora, retorna aqui. O jogador se verá fazendo muita tentativa e erro, combinando tudo com tudo em toda parte na esperança de desbloquear uma solução. Embora os enigmas não possam ser classificados de difíceis (não sou especialista no gênero e travei poucas vezes), fica a pergunta na cabeça porque são necessários um pato de borracha, um vaso de planta e uma armadura para abrir uma porta (e esse não é um exemplo aleatório...).

Earthworms 03

Não se iluda pela aparência de normalidade…

Ilha Perdida

A partir da metade do jogo, confesso que parei de tentar entender o que estava acontecendo. Earthworms que antes parecia pender para o macabro, dá uma forte guinada para a ficção-científica, para logo em seguida misturar tudo em um caldeirão que ainda acrescenta piadas fora de hora (outra homenagem aos adventures do passado), retrofuturismo, xamanismo e outras viagens de ácido que deixariam o pobre Hopper sem sono.

Mas prosseguia pelo prazer de cada tela, cada cenário novo descortinado, pintado à mão e com mais perguntas do que respostas.

A trilha sonora, brilhantemente executada por Piotr Surmacz cai como uma luva na experiência: misteriosa, perturbadora, com toques de humor aqui e ali. A grande verdade é que Earthworms parece não se levar tão a sério assim, apesar das cenas de violência ou dos horrores cósmicos que insinua.

Esse conflito entre o tenso e o hilário, que também está presente em sua música, acaba produzindo um efeito grotesco, que acredito ser o que os desenvolvedores desejavam, mas que não pode ser recomendado para qualquer jogador.

Earthworms 05

Da série “Piada em uma hora dessas?”

Lamentavelmente, essa paixão pelo esquisito pode ser facilmente confundida com uma perda de direcionamento. A partir do momento em que tudo se torna plausível, nada mais é plausível e parei de me importar com a história e com a pilha de dúvidas que vinham se acumulando na minha cabeça: quem é fulano? por que beltrano fez tal coisa? o que significa isso? o que significa aquilo?

Não me surpreendi nem um pouco quando o final desceu sobre minha cabeça abruptamente, sem resolver um décimo do que foi proposto ao longo da jornada. Embora haja três finais em Earthworms (um deles dificílimo de atingir), eles apenas alteram o texto final, o que acontece depois com os envolvidos. As pontas soltas permanecem soltas, como os tentáculos partidos que permeiam a travessia do detetive White.

Ouvindo: Sepultura - Endangered Species

Dez Anos!

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Em 28 de Março de 2008, eu abria o blog para rigorosamente ninguém, porque, afinal, quem acessa um blog de um desconhecido no seu lançamento? Dez anos depois, o Retina Desgastada cresceu para se tornar meu projeto contínuo mais duradouro, uma possibilidade que não passava pela minha cabeça naquela tarde tediosa no escritório.

A gênese do blog já foi explicada por aqui, assim como seus dados estatísticos. Entretanto, conforme sugeriram no Twitter, resolvi aproveitar essa data ímpar para relembrar momentos, tirar dúvidas, revelar mistérios!

O Primeiro Visual!

Consegui restaurar apenas por hoje o visual inicial em toda sua glória:

blog

Esse visual básico do próprio Blogger passaria por sua primeira customização apenas meses após a estreia do blog e se tornaria o visual que muitos consideram clássico, até sua encarnação atual, anos depois.

De Onde Veio o Nome?

Um grande amigo tinha uma teoria que bons nomes precisavam ser compostos de duas palavras e serem chamativos ou inexplicados. Por isso, o programa de rádio que tivemos se chamava "Cadela Escorregadia" (longa história... e não busque no Google!). Ciente de que nunca conseguiria superar esse nome, ainda assim sua influência veio na hora de batizar o blog: duas palavras, algo esquisito que, aparentemente, nada tem a ver com jogos.

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Na verdade, Retina Desgastada se refere ao fato de eu ser mais velho do que a média dos meus leitores e o público normalmente (e erroneamente) associado com jogos eletrônicos. Tinha 34 anos quando iniciei o blog e, obviamente, minha retina não era mais tão jovem quanto o pessoal de 18 anos. Junte um óculos a isso e temos um nome que faz algum sentido.

O avatar do olho veio logo depois e acabou se tornando minha identidade eletrônica e uma forma de preservar minha privacidade. Tenho a vaga lembrança do original ser colorido e eu ter optado pela desaturação para compor o avatar final, mas não consegui localizar novamente a imagem na internet. Agora, o olho é meu.

Influências Secretas

Ao contrário do que possa parecer, minha vontade de escrever na web não veio de outros blogs de jogos, mas de blogs que não estavam relacionados com o tema: Ranzinza, Catarro Verde e um outro de cinema cujo me escapou. Mas eu queria falar de um tema que me fosse querido e na ocasião eu acompanhava o excelente trabalho feito em sites nacionais como o Lagzero e o GamesBrasil. Como criar um site completo estava fora da minha meta, um espaço como um blog para apenas emitir opiniões sobre jogos foi a saída encontrada. Lamentavelmente, o Retina Desgastada sobreviveu a todos os seus inspiradores, abandonados ou extintos.

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Felizmente, encontrei a famigerada "blogosfera gamer", que se oferecia um enxame de endereços de pouco valor, continha pérolas inestimáveis, que passaram a figurar na seção de Links do Retina Desgastada, porque o que é bom precisa ser divulgado.

Postagens Favoritas

Com 2164 publicações até agora, não há como rever a listagem para encontrar as favoritas de uma forma sistemática. Mas é claro que é possível lembrar de cabeça alguns marcantes, afinal, se são tão boas, ficaram na memória:

Juiz de Si Mesmo (2010): minha análise de Silent Hill 2, em que acredito que consegui realizar o que julgava impossível, ou seja, transpor em palavras a grandiosidade do jogo.

O Evangelho Segundo Shepard (2013): minha análise do controverso Mass Effect 3, sensatamente escrita antesde ser corrompida por qualquer decisão final da Bioware. O término acabaria me decepcionando realmente, mas era importante reconhecer os méritos do terceiro capítulo da saga até aquele momento. E que jogo!

Jogando: They Are Billions (2017): essa não apenas é uma análise de um grande título, elogiada por muitos no Steam, como também marca um dos mais momentos mais atormentados da minha vida, logo após a perda de meu pai. Consegui focar na tarefa e entregar um de meus melhores textos.

(não) Jogando: Hotline Miami (2015): apesar de não conseguir jogar o título, embarquei em sua proposta e concebi um texto que foge muito do estilo tradicional do blog e me permitiu exercitar músculos mentais adormecidos havia muito tempo.

Por Que Half-Life? (2012): se a saga de Gordon Freeman não figura na minha Lista de Favoritos, esse texto explica sua importância dentro da indústria e minha profunda esperança por um terceiro jogo. Seis anos depois, ainda defendo cada linha dessa postagem.

Eu, Pirata (2012): um misto de desabafo e promessa, onde narro como e por que já fui pirata de jogos e o que me levou a desistir dessa prática, uma resolução a qual permaneci fiel desde então.

Fallout3

Por Que Jogamos? (2012): uma reflexão sobre essa paixão que nos move e as múltiplas possibilidades dos jogos eletrônicos.

A Armadilha da Arte (2010): jogos são Arte ou não são? Essa discussão não começou oito anos atrás e aparentemente não irá se encerrar nos próximos oito, mas deixei aqui minha posição sobre o embate.

Ouro de Tolos (2009): o jornalista dentro de mim não sossega diante de truques baratos para ludibriar leitores. Entre as práticas que abomino estão as falsas polêmicas e os linkbaits. Aqui um caso emblemático e o início de um tema que vez ou outra apareceria no blog.

Jogos Eletrônicos: Os Vilões da Vez? (2008): um texto que, na verdade, é mais antigo que o próprio Retina Desgastada e, lamentavelmente, continua atual, mais de uma década depois.

Preferi que Nunca Tivesse Escrito

É claro que, em todo esse tempo de blog, não houve apenas acertos. Erros foram cometidos e uma das maiores pedras no meu sapato é o texto Matando Crianças. Apesar de todo o cuidado tomado, é uma publicação que abre um amplo espaço para ser mal-interpretada e acaba não valendo o risco, por abordar um tema que nem é tão importante assim nos jogos eletrônicos. Rendeu algumas dores de cabeça e provavelmente renderá novamente agora que joguei o holofote em cima.

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Espero que no próprio texto estejam claros os motivos porque não posso removê-la e fingir que nunca escrevi. Caso contrário, é mais um ponto para a incompreensão e minha incapacidade de me fazer entender.

As Séries!

Desde os primeiros anos do blog concebi a ideia de que alguns temas não caberiam em uma única postagem, mas precisavam ser desenvolvidos em séries. A maioria delas já se encerrou e podem ter passado despercebidas pelos leitores mais recentes:

Antes de Diablo: uma tentativa de resgatar a memória dos jogos de RPG para computador, aprendendo junto com o leitor que esse gênero não começou com o Diablo e, na verdade, tinha um passado radiante.

Mundos Perdidos: uma viagem por MMORPGs do passado que não podem mais ser acessados por ninguém e estão irrevogavelmente perdidos, exceto por suas memórias.

Volta ao Mundo: quando voltei a jogar no PC, acreditava que a maioria dos jogos eletrônicos vinha dos Estados Unidos ou do Japão. Não é verdade e essa série foi criada para demolir essa concepção equivocada e mostrar que a realidade é bem mais diversificada.

Galeria da Infâmia: essa série tocou na questão dos jogos ditos "polêmicos" em sua abordagem sobre a violência. Infelizmente, consta como a única série inacabada do blog, uma vez que cada postagem exigia uma forte pesquisa e um texto afiado e acabei nunca conseguindo escrever sobre Bully, o episódio que faltava na proposta inicial.

FISH

Brasil dos Jogos: a mais recente série e daquela da qual mais orgulho, onde entrevistei ao longo de um ano, através do Código Fonte, doze desenvolvedores brasileiros de diferentes regiões, diferentes origens e diferentes estilos.

Desabrochar de um Jogador

Quando o blog foi criado, meu filho tinha quase exatos oito meses de idade. Então, de certa forma, eles cresceram lado a lado. E seu crescimento enquanto jogador foi fartamente documentado por aqui, desde aqueles primeiros passos com títulos da SEGA e da Nintendo até os dias atuais quando ele claramente me supera em alguns títulos.

Lego Marvel

Foram momentos magníficos de deslumbre e compartilhamento, seja como co-piloto de teclado, parceiro em títulos cooperativos ou como espectador. Se bem no começo ele me assistia em minhas aventuras, agora me tornei o próprio observador, embevecido, torcedor, fã, conselheiro. Ele ainda não tem seu próprio computador ou sua conta Steam, mas os planos existem e seus voos solo se tornarão uma realidade cada vez mais palpável.

Chegou o momento também para o filho de peixe começar a dizer adeus ao Retina Desgastada. A última coisa que um pré-adolescente deseja é um pai coruja documentando o que ele faz ou deixa de fazer no dia a dia. Mas um dia, quem sabe, ele terá seu próprio blog, suas redes sociais, sua independência online.

O Futuro?

Cheguei até aqui sem planejar nada, um ano após o outro, escrevendo e jogando, jogando e escrevendo. Embora planos mirabolantes tenham passado pela minha cabeça para alavancar ou transformar o Retina Desgastada, sua simplicidade pode ser considerada o segredo de sua permanência. Se tenho ímpeto de jogar e a vontade de escrever, porque parar?

Não prometo mais dez anos. Na verdade, nunca prometi dez anos. Reitero a proposta de 2008:

"Não tenho a pretensão de arrebatar uma legião de leitores, ganhar prêmios ou elogios. Minha ideia é me divertir no processo e, talvez, divertir você também. Portanto, não espere uma lógica nas postagens, periodicidade ou mesmo compromisso. Minha meta é uma só: passar de forma agradável tempo que me sobra".

Feliz aniversário, meu blog!

Ouvindo: Escape from Butcher Bay - Prison Break (Action trk)

Ai Meu Glob!

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Você só tem até esse Domingo (01/04) para comprar os jogos Adventure Time: The Secret Of The Nameless Kingdom e Adventure Time: Finn and Jake Investigations no Steam. Por motivos de término do licenciamento, a desenvolvedora se vê obrigado a suspender as vendas sem qualquer previsão de retorno. Infelizmente, não é a primeira vez que esse tipo de término abrupto acontece e tampouco será a última.

Felizmente, entretanto, os criadores dos jogos atenderam aos pedidos da comunidade e estão oferecendo os dois em promoção com um um desconto de 25% (mais uma vez por limitação de licença, não podem dar um desconto maior). Quem correr e comprar poderá seguir jogando mesmo depois do fim das vendas, porque esse é o modelo do Steam.

A Vicious Cycle Software possivelmente assinou com o Cartoon Network um contrato de uso menos vantajoso que os criadores de Adventure Time: Finn and Jake's Epic Quest, que, apesar de ter sido lançado em 2014, segue firme e forte vendendo, aparentemente sem problemas de licenciamento. Existiu ainda um primeiro jogo para PC inspirado em Hora de Aventura, o Adventure Time: Explore the Dungeon Because I Don't Know!, lançado em 2013, mas já removido de circulação pelos mesmos problemas.

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Que Horas São?

O desenho animado que deu origem a todos esses jogos é surpreendentemente uma das melhores produções que tive o prazer de assistir, mesmo adulto, ao lado do meu filho. Misturando humor, fantasia, sagas cósmicas, conflitos emocionais e a dose certa de situações insanas e criativas, Hora de Aventura trouxe grandes momentos de forte impacto, episódios leves, episódios que desafiaram as convenções estéticas, dilemas complexos e um elenco de personagens inesquecível. Se você não assistiu, assista. Se não gostou do episódio que viu, tente mais dois, já que o tom pode variar. Se não funcionar, tudo bem, continuamos amigos.

Lamentavelmente, Hora de Aventura terminará esse ano uma longa jornada de quase uma década. Na minha época, desenhos não tinham fim, eles apenas saíam do ar como fumaça. Embora eu aprecie o fato de eles possuírem um encerramento agora, às vezes uma conclusão, a despedida nunca é fácil, principalmente quando se trata de uma narrativa tão especial.

Para os futuros órfãos dos jogos e do desenho, o possível canto do cisne está à caminho, com Adventure Time: Pirates of the Enchiridion. O mundo aberto promete finalmente soltar o jogador pela exuberante Terra de Ooo, ainda que inundada. Para o bem ou para o mal, poderá ser nossa última experiência ao lado de Finn, Jake, Marceline, BMO e outros.

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Ouvindo: Tori Amos - Bells for Her

Faces em Fúria

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Rage - Faces 16

Anos depois de seu conturbado lançamento, finalmente tenho um PC capaz de rodar Rage como ele merece. Ainda assim, de vez em quando as texturas saltam aos olhos, fazendo carregamento na minha frente, mas isso não nubla a incrível proeza artística de seu motor gráfico. A id Software não brinca em serviço e conseguiu lançar em 2011 um título que continuará sendo bonito em 2021.

Se no embate entre Doom 3 e Half-Life 2, a Valve provou que o mais importante era dar um rosto para seu FPS, transportando para personagens virtuais uma identidade e emoções que estavam ausentes no jogo de sombras e monstros da rival, a empresa de John Carmack foi à forra em Rage. O título pós-apocalíptico apresenta não apenas cenários de cair o queixo, como também rostos e habitantes que parecem vivos.

Rage - Faces 08

Ainda é cedo para escrever uma análise completa de Rage, mas minha câmera está ativa e venho tentado retratar a poesia conquistada nessas faces.

Rage - Faces 02Rage - Faces 04Rage - Faces 10Rage - Faces 15Rage - Faces 20

Ouvindo: Lacrimosa - Versuchung

Jogando: Lego Star Wars The Complete Saga

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Lego Star Wars 36

A franquia Star Wars é um colosso que fez parte da minha infância, ainda aluga um espacinho no meu coração e também cativou a imaginação do meu filho, embora em menor grau. Já a franquia de jogos Lego é uma febre aqui em casa, com sua interatividade marota, a possibilidade de pai e filho jogarem juntos e mundos a serem explorados. A conclusão mais óbvia é que a união de ambos seria um sucesso inegável para nós.

Entretanto, ao terminar o capítulo final, nos encontrávamos profundamente enfastiados, desinteressados e torcendo para que tudo acabasse logo de uma vez.

Infelizmente, jogos Lego baseados em franquias famosas se dividem em dois tipos: aqueles que estão confinados aos limites de suas obras originais, como Lego Jurassic World e Lego Marvel's Avengers; e jogos onde os lunáticos da Lego tem liberdade criativa para brincar com os elementos presentes naqueles universos, como Lego Marvel Super Heroes e Lego Batman - The Videogame, e criarem suas próprias narrativas, expandindo o que já foi visto. Não preciso dizer qual dos modelos funciona melhor.

Para complicar a situação de LEGO Star Wars The Complete Saga, ele é a junção de dois títulos diferentes, realizados em momentos diferentes, sobre duas trilogias que, em si, já diferem imensamente em termos de qualidade e apelo.

Episode I

Lego Star Wars - Episode I

Ignorando a famosa machete order, o jogo inicia pelo agora infame A Ameaça Fantasma e segue daí em ordem cronológica. Isso vale também para o lançamento dos jogos, onde a Lego adaptou primeiro a nova trilogia, em detrimento da clássica (que seria Lego Star Wars II e chegaria às lojas um ano depois).

Como em todas as adaptações, a cadência aqui é acelerada e foge muito pouco do roteiro original. Por um lado, isso coloca o jogador durante muito pouco tempo no controle do odiado Jar Jar Binks, por outro lado pula momentos que renderiam bem em um jogo como a travessia submarina em Naboo ou a batalha entre os Gungans e os Battle Droids no final do filme.

Cenas obrigatórias como a corrida de pod e a luta contra Darth Maul estão muito aquém da emoção passada pelo filme, o que resultada em uma abertura enfadonha para um jogo que ainda vai se estender por outros cinco episódios.

Episode II

Lego Star Wars - Episode II

A perseguição da assassina no começo do filme ganha uma sequência própria no jogo, o que revela a falta de bons momentos para serem adaptados. Estranhamente, o confronto com monstros na arena é solenemente ignorado, assim como a batalha em solo entre as tropas clônicas e os separatistas.

É triste ver um episódio inteiro convertido em uma fase no jogo que deixou poucas lembranças.

Episode III

Lego Star Wars - Episode III

Confesso que tenho um certo apreço por A Vingança dos Sith e gostei de ver sua impressionante batalha espacial de abertura convertida em um momento jogável, assim como o resgate de Palpatine na nave separatista. Os desenvolvedores parecem agarrar com unhas e dentes os bons momentos que o filme oferece, mas ainda assim deixam escapar qualquer confronto com Darth Sidius e injetam uma desnecessária sequência no planeta natal dos Wookies, uma desculpa para colocar o jogador no controle de Chewbacca um ano antes.

O final é o único momento de ousadia do título inteiro em termos cooperativos: é possível controlar Obi-Wan e Anakin em diversas partes simultaneamente, até o inevitável confronto final em que os dois jogadores devem mesmo se enfrentar. O resultado, é claro, não foge do visto do filme. É uma pena que chegar até aí exige uma longa sucessão de pulos precisos assim como uma corrida desabalada e complicada.

Episode IV

Lego Star Wars - Episode IV

Uma ano fez toda a diferença para a desenvolvedora Traveller's Tales, que conseguiu amadurecer suas mecânicas e, aparentemente, conseguiu negociar com a LucasArts um cabresto menos rígido. O que vemos aqui são várias partes que diferem do filme que lhe deu origem e que deixam o jogador solto em locações antológicas como Mos Eisley e o interior da Estrela da Morte. Pilotar um AT-ST pelas ruas da cidade que é um poço de escória e vilania é uma experiência que cutucou minha criança interior.

É pena que a frenética sequência final do filme não rendeu como poderia no jogo.

Episode V

Lego Star Wars - Episode V

Para muitos, o ponto alto da franquia cinematográfica. O efeito não se repete em LEGO Star Wars The Complete Saga, mas ainda é um episódio com bons momentos, como a perseguição da Millenium Falcon. Entretanto, o jogo se perde em uma fase tediosa em Dagobah e se estende demais em Hoth, por mais que seja divertido derrubar AT-ATs com cabos enrolados nas pernas.

A grande revelação do filme rende o que talvez seja a melhor piada do jogo.

Episode VI

Lego Star Wars - Episode VI

Na minha humilde opinião, O Retorno de Jedié o melhor dos filmes, embora eu reconheça que pode ser uma posição influenciada pelo fato que foi o primeiro que vi e o impacto foi brutal. É o melhor dos episódios no jogo Lego? Não. Esse mérito ficou mesmo com a adaptação de Uma Nova Esperança.

A corrida de motos voadoras na floresta se alonga mais do que precisava e o confronto final com Darth Vader foca em uma desnecessária luta contra o Imperador, esvaziando completamente o embate emocional do filme e... OK, a essa altura do campeonato estávamos todos exaustos do jogo e queríamos apenas que acabasse.

Que a Força Esteja Com a Lego

Embora seja possível rejogar cada um dos episódios em modo Jogo Livre, ou seja, com os personagens que quisermos, há pouco incentivo para fazer isso, pela própria arquitetura desinteressante da maior parte das fases. Com os principais personagens desbloqueados ao longo da história, tampouco havia motivação para seguir jogando e liberar aquele droid obscuro que explode ou aquele funcionário do Império que diz "oi" ou algo assim.

LEGO Star Wars The Complete Saga ainda traz um modo Arcade para dois jogadores, mas não há qualquer preocupação com balanceamento e quem escolher o melhor personagem vence, independente da habilidade.

A desenvolvedora voltaria à carga com Lego Star Wars III, sobre as guerras clônicas, que torço para ter um pouco mais de liberdade e na adaptação de O Despertar da Força, que periga trazer modernidades de outros títulos Lego para a franquia, como uma tela realmente dividida e uma gama maior de habilidades. Curiosamente, Os Últimos Jedi é o único título da franquia principal de Star Wars a não ganhar uma versão Lego.

De nossa parte, prefiro dar um tempo para os jogos Lego de alguns meses, antes de seguir para o resto do acervo disponível aqui na minha Biblioteca.

Lego Star Wars 47

Ouvindo: The Neon Judgement - Facing Pictures

Ashes to Ashes, Dust to Dust...

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ash

Recentemente descobri em Paladins a minha personagem classe Tank preferida: Ash. A militar truculenta de fala dura e grande trabuco bate fácil em qualquer outro tanque de qualquer outro jogo similar (leia-se "Overwatch") pelo simples motivo de fazer algo que nem todo jogador liga: foi projetada para tomar e proteger o ponto.

Embora quase todo personagem de Paladins tenha cinco habilidades diferentes (dois tipos de tiro, dois poderes e uma habilidade "definitiva"), Ash é a única focada para as mecânicas de tomada de ponto e escolta. De seus cinco poderes, quatro cumprem essa função.

Para quem não entende as regras básicas de jogabilidade, vence o time que conhecer o que tem que ser feito. Quem conseguir se manter mais tempo em uma determinada área sem nenhum inimigo por perto acaba "conquistando o ponto". A partir daí se materializa um veículo lento que precisa ser escoltado até a base inimiga. O veículo tem a dinâmica de um ponto móvel: ele se move de acordo com a capacidade do time de se manter próximo a ele, sem nenhum adversário nas imediações.

A vantagem de Ash começa com seu tiro alternativo, que empurra para longe todos os inimigos a sua frente, liberando o ponto ou a carga. Uma vez plantada no local, a Tank pode levantar um escudo que a protege, assim como seus aliados, de tiros inimigos, ajudando a tomar o ponto ou conduzir a carga. Se algum inimigo se aproximar demais, ela conta com a habilidade da "ombrada", que arremessa o oponente para trás por uma boa distância, mais uma vez tirando a oposição do caminho. Por último, sua habilidade definitiva permite marcar uma região na qual ela fica invulnerável por vários segundos. Ou seja, de cinco poderes, quatro são para administrar o espaço e se tornar dona dele. A quinta capacidade é um tiro básico só para não dizerem que ela não atira.

Então, de um jogo cuja vitória depende de estar em um determinado lugar, mas seu adversário não, Ash brilha, mesmo provocando poucas mortes. Alternando entre o tempo de recarga de cada poder, é possível manter o oponente longe.

Infelizmente, Ash também é um sintoma de um mau que assola esse tipo de jogo: os jogadores desconhecem ou ignoram as regras. Paladins, assim como Overwatch e outros tantos, traz sua herança de jogos de tiro onde o que valia era o número de adversários abatidos. Não por acaso, frequentemente é possível encontrar times inteiros se caçando e se matando pelos mapas e ninguém no ponto ou na carga. Quando sobe a mensagem de Derrota, ninguém sabe o que aconteceu. Já "passeei" em Paladins na carga, com personagem de ataque, sem ser incomodado por um minuto inteiro...

Mas, quando ninguém mais parece disposto a assumir o papel, quando a tomada do ponto é questão de honra, minha Ash vai estar ali limpando a área.

Ouvindo: Calva Y Nada - Guns n' Weiss

Jogando: Chuchel

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(originalmente publicado no Gamerview)

A desenvolvedora tcheca Amanita Design tem um curioso catálogo de adventures esquisitos, mas muito simpáticos. Em Chuchel, eles realizam sua obra mais desavergonhadamente acessível, uma coleção de vinhetas animadas protagonizadas pelo personagem homônimo, um amontoado de pelos com problemas de controle de raiva.

Mas acessível aqui não significa que os estranhos desenvolvedores abriram mão de suas sandices. Pelo contrário, o universo criado para Chuchel figura facilmente entre os mais bizarros que já emergiram de suas imaginações, com situações inusitadas e personagens que desafiam qualquer lógica, a começar pelo próprio anti-herói.

Chuchel 13

É o Pato Donald?!

Longe se vai a coesão temática de um Machinarium (onde tudo estava relacionado a robôs e artefatos mecânicos) ou de um Botanicula (que remetia ao mundo quase microscópico de plantas e insetos). Em Chuchel, a Amanita abraça a insanidade de vez.

Cereja do bolo

Em um enredo que mistura invasões espaciais, gigantes quase divinos, pia de banheiro (?), a própria Morte e tributos à outros jogos eletrônicos, nós acompanhamos a jornada de Chuchel, um mau humorado cidadão dessa realidade sem sentido, caçando sua cereja, furtada por mãos misteriosas. No caminho, uma ratazana que disputa o mesmo prêmio e um encadeamento de situações que não estão ali para oferecer explicações, mas para arrancar gargalhadas da plateia.

Se antes o senso de humor fora da curva dos tchecos ficava em cima do muro entre o grotesco e o fofo, em Chuchel seus desenvolvedores estão usando seu pendor para a birutice a serviço de espalhar a alegria. Cada situação inusitada está ali com um único propósito: ferrar o protagonista e provocar explosões de raiva nele e de risos em nós. É uma fórmula que já vem consagrada do Pato Donald, de muitas décadas atrás: Chuchel é o adorável ranzinza que passa por dificuldades e vai se modificando aos poucos no processo.

Essa opção explícita pela comédia e a forte campanha em redes sociais do jogo, com o personagem interagindo com o mundo real e já virando objeto de merchandising antes mesmo do lançamento, demonstram claramente o objetivo da Amanita: atingir um público mais amplo e atraí-los para sua teia exótica. E conseguem, com louvor!

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Uma tela para iluminar seu coração!

Isso significa que a Amanita "se vendeu"? Longe disso, a criatividade e o talento permanecem intocados em Chuchel e o título foi o vencedor (merecido) do prêmio de Excelência em Artes Visuais do Independent Game Festival 2018, batendo nomes como Cuphead e Night in the Woods. Esse feito combinado com a trilha sonora sempre matadora dos colaboradores de longa data da banda DVA resultam em uma experiência única. Quem conhece o trabalho da desenvolvedora não irá se decepcionar com o novo jogo, mas ele também funciona como a perfeita porta de entrada para quem nunca ouviu falar deles.

Soltando os cachorros

Entretanto, quem espera em Chuchel a complexidade dos puzzles de um Samorost ou de um Machinarium (ou mesmo de um Botanicula), irá esbarrar aqui em um nível de desafio bastante raso. O novo título da Amanita não quer ver ninguém "empacado" e não apenas traz uma jogabilidade bastante tranquila, como ainda traz uma boa quantidade de dicas (opcionais) para todos os cenários que apresenta.

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Como chegar na cereja?

Essa ausência de dificuldade cai como uma luva no formato narrativo utilizado, mas pode frustrar quem esperava exercitar um pouco mais a massa cinzenta. A impressão em vários momentos é estar participando de uma série de vinhetas de animação com uma leve camada de interatividade. A simpatia de Chuchel disfarça o fato que não estamos efetivamente fazendo nada em diversas partes, mas o inesperado de cada cenário serve de incentivo para prosseguir.

Quando a Amanita resolver inovar na interatividade, brotam daí as partes mais lúdicas de Chuchel, que também funcionam como uma homenagem à títulos como Flappy Bird(!), Space Invaders, Pac-Man e um Tetris muito louco. Mas, na maior parte do tempo, é apenas uma questão de saber o que clicar na ordem correta para avançar para o esquete seguinte.

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Eu entendi essa referência!

Chuchel também carece de uma história ou atmosfera mais simbólica, como as obras anteriores da Amanita. A experiência aqui está mais próxima da gratuita Osada, do mesmo estúdio, em que cenas não conectadas se sucedem sem uma ordem natural. Chuchel apenas salta de situação em situação, em busca de sua cereja. Para mim, isso basta como mote, mas outros jogadores podem sentir falta de substância.

A Amanita estende a brincadeira por cerca de duas horas e entrega um final satisfatório, apesar dos percalços e da curtíssima duração. A impressão que fica é que a desenvolvedora testa suas águas para novos títulos ou um novo público. Da minha parte, sigo no aguardo de um eventual retorno de Chuchel, talvez em um jogo mais denso, ou talvez somente para mais uma sucessão de confusões sem sentido, mas hilárias.

Ouvindo: Besides - May I Take You Home?

7 Grandes Mentiras que a Indústria dos Jogos Já Contou Para Você

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(publicado originalmente no dia Primeiro de Abril no Gamerview)

Primeiro de Abril é o Dia da Mentira em todos os cantos do mundo e, nessa data, dezenas de portais, desenvolvedoras e produtoras vão tentar criar peças e brincadeiras sobre produtos que não existem e talvez nunca existirão, tudo em nome do bom humor. É um dia muito especial onde a indústria de jogos pode mentir para todos nós e nós iremos apenas rir em uma grande camaradagem, mas a verdade é que, nos outros 364 dias do ano, essa mesma indústria de jogos também vai mentir descaradamente e de olho na sua, na minha, na nossa carteira.

Pensando nesses momentos nada agradáveis ou divertidos, listamos aqui 7 grandes mentiras que não eram primeiro de Abril, mas com certeza ludibriaram você e ficaram por isso mesmo:

1) Killzone 2

O mítico vídeo de apresentação do jogo durante a E3 de 2005 tirou o fôlego da audiência que acreditou estar diante de uma demonstração real do poder do vindouro PlayStation 3. Ninguém menos que Ken Kutaragi, todo-poderoso da Sony na época, introduziu o trailer assegurando que ele havia sido gravado "em tempo real" usando o console. Apresentando efeitos de explosão e fumaça volumétrica que seriam complexos de se reproduzir na geração de hoje, era óbvio que o vídeo era bom demais para ser verdade 13 anos atrás.

A verdade demorou para aparecer, mas apareceu: o vídeo havia sido criado internamente pela desenvolvedora Guerrilla como uma visão do futuro da franquia e do que poderia se tornar possível um dia e, de forma alguma, deveria ser exibido como uma demonstração real. O jogo chegaria às lojas somente em 2009 e ainda assim não era capaz de gerar as cenas vistas no tal "trailer".

Isso me lembra de: Cada tela solta de cada jogo lançada para cada plataforma e que não parece em nada com o resultado final do jogo (Ubisoft é a campeã nisso!)

2) Peter Molyneux

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Você compraria um carro usado desse homem? E se ele jurasse que o carro voa?

O simpático desenvolvedor viu sua imagem de gênio promissor dos anos 90 com clássicos como Populous, Syndicate e Dungeon Keeper em seu currículo, ser lenta, mas inexoravelmente convertida na imagem de um farsante. Seu mal é prometer demais e nunca cumprir, mas ainda pesa sobre ele a dúvida: ingênuo sonhador ou astuto vendedor de ilusões?

Desde o início dos anos 2000, Molyneux prometeu uma Inteligência Artificial sem igual em Black & White, interagir com uma criança virtual usando o Kinect em Project Milo, ter filhos em Fable, uma grande recompensa em Curiosity, o poder divino em Godus e outros pequenos milagres em seus jogos. Nada disso se concretizou. Ele também prometeu em 2015 que nunca mais daria entrevistas porque supostamente viveria soltando declarações mal-interpretadas ou que não se concretizam. E... adivinhem? Ele continua falando com a imprensa e dando pistas de seu próximo jogo, Legacy.

Isso me lembra de: David Cage, da Quantic Dream, e suas promessas mirabolantes e a clássica frase de John Romero, antes do lançamento de Daikatana...

3) Alien: Colonial Marines

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O que os jornalistas viram versus o que chegou nas lojas...

Durante a E3 de 2011, Randy Pitchford e sua Gearbox Software exibiram uma demo em uma sala fechada para jornalistas. Era Aliens: Colonial Marines, não apenas um capítulo canônico na franquia dos xenomorfos mas também uma promessa de jogo para a próxima geração. A demonstração impressionou a plateia com batalhas épicas, inteligência artificial avançada, efeitos de iluminação de cair o queixo e gráficos de ponta. Nas palavras do próprio Pitchford e gravadas para a posteridade, a exibição era composta por "jogabilidade em tempo real".

A produtora Sega levantou um embargo para os analistas não soltarem as reviews antes da hora porque sabia o que estava realmente vindo... O que foi entregue para o público não era nem mesmo uma pálida sombra do que foi apresentado. O resultado ficou tão ruim que acabou parando nos tribunais em uma ação coletiva que quase custou mais de um milhão de dólares aos cofres da produtora.

Isso me lembra de: Watch Dogs e The Division, ambos da Ubisoft e ambos vítimas de um severo downgrade no lançamento.

4) Infinium Labs Phantom

phantom

"Fantasma"... nunca o nome de um console foi tão apropriado.

É preciso muita coragem para competir no mercado de consoles contra gigantes como Sony, Nintendo e Microsoft. Outros tentaram e pularam fora, mas ninguém tentou com tanta fanfarra quanto a Infinium Labs. A fabricante de teclados prometeu que lançaria um sistema capaz de rodar jogos de PC e conectá-los com a televisão, sem precisar de discos, usando a internet como fonte de download.

Se a ideia parece perfeitamente factível hoje (e estão aí algumas Steam Machines para provar isso), é preciso entender que a ideia original era lançar o console Phantom em 2004, quando nem o próprio Steam tinha um futuro garantido. Embora um protótipo tenha sido exibido na E3 de 2004, há indícios de que ele era falso. Por dois anos, a empresa atraiu investidores e torrou mais de 60 milhões de dólares para tornar o console um produto real, enquanto muitos suspeitavam que era tudo armação.

Isso me lembra de: Ouya, que chegou a levantar 8.5 milhões de dólares em financiamento coletivo, apenas para naufragar nas prateleiras por falta de suporte das produtoras.

5) No Man's Sky

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Tem um Diplodocus na sala e a gente precisa falar dele

Bilhões de mundos para serem explorados do espaço sideral até a superfície? Conteúdo gerado proceduralmente, incluindo miríades de espécies, minérios e paisagens alienígenas? Literalmente o maior jogo de todos os tempos? Tudo isso desenvolvido por uma equipe mínima de profissionais independentes com poucos recursos, mas com a tutela da Sony? Se tudo isso parece bom demais para ser verdade, é porque era mesmo.

No Man's Sky acabou decepcionando muita gente ao não entregar no lançamento a maior parte das promessas realizadas antes: gráficos inferiores ao esperado, batalhas espaciais ausentes, outros jogadores ausentes, criaturas desinteressantes e um universo praticamente vazio. Atualizações posteriores acabaram introduzindo muito do que estava faltando, mas o estrago já estava feito e agora os jogadores de Xbox One poderão conferir se o jogo está redondo ou continua aquém do alardeado.

Isso me lembra de: Spore, também no espaço, também prometendo ser maior que a vida.

6) Xbox One

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Microsoft, sua danadinha!

O Xbox One aparece na nossa lista não por um único motivo, mas por dois. Inicialmente, a Microsoft pretendia inserir um regime draconiano de DRM que faria com que um jogo comprado rodasse somente em um console e não poderia ser emprestado. Os fãs chiaram, a Sony fez troça e a Microsoft bateu pé, declarando que a "funcionalidade" estava embutida no console e não poderia ser alterada como um apertar de botão. Mais uma semana de paus e tochas na internet e a Microsoft removeu o recurso que não podia ser removido, como um apertar de botão.

A empresa ainda seria pega com a boca na botija, pagando jabá para YouTubers falarem bem do novo console e seus jogos, incluindo hashtag e tudo mais através da rede Machinima. Teve gente que faturou 30 mil dólares na brincadeira e ficou quieta sobre o patrocínio, mas o caso repercutiu muito mal.

Isso me lembra de: todas as empresas que também colocaram DRM hostil em seus jogos, apenas para removê-lo depois de protestos, assim como outras empresas que pagaram (e ainda pagam) para YouTubers elogiarem seus produtos.

7) Star Citizen?

Quando ainda é muito cedo para acusar? O simulador espacial Star Citizen já custou US$ 175 milhões arrecadados através de financiamento coletivo e ainda não está pronto. Para colocar isso em perspectiva, basta dizer que o título em 2016 conseguiu juntar mais do que todos os projetos de jogos no Kickstarter somados. E repetiu a façanha em 2017. E para quê? Para um título em estado alpha sem previsão de lançamento e um protótipo single-player também sem previsão de lançamento.

Com essa grana, a desenvolvedora já contratou os talentos de dublagem de nomes como Mark Hamill, Gary Oldman e Gillian Anderson. Mas também recebeu acusações de estar usando o motor gráfico da Crytek sem pagar e pesadas críticas de que é um esquema de fraude. Entre seus dois milhões de investidores, jogadores como eu e você, tem gente que defende com unhas e dentes as decisões da empresa e jura de pé junto que o jogo vai sair. Depois de sete anos de desenvolvimento, ter perdido sua data inicial de lançamento em 2014 e ter perdido cada meta no seu desenvolvimento, o título periga virar conversa para boi dormir.

Isso me lembra de: TelexFree! Voa Star Citizen!

Ouvindo: Camisa de Vênus - Hoje

Jogando: Rage

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Rage 01

Um apocalipse desceu sobre a Terra e reduziu a civilização à ruínas. Uns poucos privilegiados foram poupados do pior em abrigos subterrâneos e você é um deles. Ao sair da segurança, você precisa confrontar um mundo dividido entre gangues traiçoeiras de saqueadores, mutantes ferozes e uma organização que domina a tecnologia do passado e pretende governar com mão de ferro. Fallout? Não, Rage.

O título que por muito pouco não foi o canto de cisne da id Software peca pela falta de originalidade em sua premissa, mas brilha em muitos outros aspectos, superando até mesmo suas principais fontes de inspiração aqui e ali. Rage estava na minha biblioteca desde Fevereiro de 2012, cortesia do leitor Carlos Wilson, e depois de uma tentativa frustrada de rodá-lo na época, finalmente tenho um PC que dê conta desse prodígio tecnológico de John Carmack e seus amigos.

Por que Carmack era e ainda é um maldito visionário, que extrai matematicamente de seus motores gráficos verdadeiros milagres que poucos conseguem igualar. Rage é visualmente um destes milagres, um título que sobreviveu anos depois do seu lançamento provocando o mesmo deslumbre. Reza a lenda que o jogo utiliza "mega-texturas" e que ele já estava preparado para 8K lá em 2011. Não duvido. Tenho certeza de que continuará bonito até 2021 e depois. Não apenas seus cenários são de cair o queixo, transmitindo com todo o peso necessário o impacto da queda da sociedade e seus prédios como também os personagens humanos transbordam expressividade, combinando a tristeza de uma vida sofrida, com a coragem de quem tem que viver em condições absurdas e até um pouco de esperança.

Rage 13

Mas Carmack não chegou aonde chegou sendo burro e ele claramente tomou alguns atalhos. Mesmo com uma placa de vídeo moderna, ainda é possível vislumbrar com o canto do olho algumas texturas fazendo carregamento em tempo real. Além disso, o jogo não utiliza sombras em tempo real (como Doom 3 usava e abusava), dando a nítida impressão que as áreas escuras dessa vastidão pós-apocalíptica na verdade foram pintadas como escuras. Não por acaso, apesar de tentar emular um mundo vivo e pulsante, não há um ciclo de dia e noite. Rage compensa essa falta de uma noite com um dos sóis mais escaldantes dos jogos eletrônicos, o que ajuda a ressaltar a aridez de um futuro devastado.

Estrada da Fúria

Fallout não é o único pai dessa criança. Há outros elementos em seu DNA e Mad Max, certamente, é um deles. Não apenas a insanidade dos clássicos está presente assim como as corridas em carros customizados, como o jogo também antecipa o filme mais recente em termos de brutalidade e situações que desafiam o conceito de civilidade e caem no bizarro.

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Ao contrário de outros jogos da id Software, ou mesmo outros FPS, aqui a desenvolvedora introduziu veículos sobre rodas que exercem um papel fundamental na trama. O mundo, aberto mas pequeno, precisa ser cruzado de carro e alguns de seus inimigos também estão motorizados e precisam ser destruídos. Lembra Far Cry 2, trocando a selva da África pelo deserto do interior castigado dos Estados Unidos (ou seria a Inglaterra?).

As sequências de carro não são o forte do jogo, mas são mais uma carta na mão cheia da id Software em Rage. As corridas patrocinadas, que valem pontos para modificações no veículo, são burocráticas e a Inteligência Artificial deixa muito a desejar quando está ao volante. Mesmo assim, é uma boa adição ao jogo e se encaixa perfeitamente na proposta desse novo mundo.

Rage 26

Felizmente, Rage tem mais balas nesse cartucho...

Chumbo Grosso

A desenvolvedora veterana inventou a linguagem dos FPS. Negar a importância de Wolfenstein 3D, Doom e Quake no gênero é negar o passado. Ainda assim, senti que a empresa tinha perdido um pouco a mão e parado de evoluir. Agora, posso dizer que Rage foi mais do que um bem-vindo sopro de vida, após Quake 2, Quake 3 e Return to Castle Wolfenstein, títulos que, para mim, falharam em resgatar sua herança e tampouco avançaram significativamente a linguagem.

Em Rage, a id Software rompe as amarras e atira para todos os lados com uma metralhadora giratória tentando iniciar uma nova franquia. É uma pérola escondida, lançada na transição entre ser uma desenvolvedora independente e fazer parte da grande famiglia Bethesda, para o bem e para o mal. Acabou sendo um título injustiçado.

Porque o couro come em Rage.

Rage 24

Seus combates quase sempre a queima-roupa são frenéticos, contra inimigos que se movimentam de formas múltiplas pelo cenário e demonstram mais inteligência que os oponentes de muitos jogos atuais. Para sobreviver a este caos, Rage coloca nas mãos dos jogadores um dos mais prazerosos arsenais que já tive a oportunidade de experimentar. Não há limites para as formas que se pode moer, cortar, furar e explodir as ameaças. São dez armas ao todo, a maioria delas com munições alternativas, além de gadgets fantásticos que ampliam e muito o leque de opções. O bumerangue de lâminas é um equipamento que irei sentir falta em muitos jogos e até o robô sentinela brilha, com uma individualidade divertida, mas mortal.

A princípio parece que não há uma grande variedade de inimigos (que podem ser facilmente divididos em três grupos), mas é possível ver que a id Software caprichou nas suas versões, com cada oponente com características próprias e o método mais divertido e/ou prático de ser eliminado. Quando você acha que já dominou o jogo e se tornou uma máquina de matar, Rage aumenta o desafio: o jogador que sai da Dead City não será o mesmo que entrou e sou obrigado a admitir que a mítica Ravenholm encontrou sua rival.

Rage 20

Mas a metralhadora giratória não acerta apenas situações de combate e a desenvolvedora conseguiu encaixar uma boa dose de mini-jogos e sequências enlouquecedoras, incluindo missões opcionais, jogo de cartas (?!), jogo de dados (?!) e um sistema de crafting razoavelmente polido.

Acabou?

Outra lenda que envolve Carmack é que ele teria dito que um FPS não precisa de história. Rage (assim como Doom, Quake, Wolfenstein...) confirma essa percepção do ex-chefão da id Software e o enredo ocupa o assento de trás nessa jornada em alta octanagem pelo fim do mundo. Não apenas a premissa é incrivelmente clichê, como sua execução também soa apressada.

Enquanto seus cenários e habitantes pulsam vivacidade e um universo que merece ser conhecido e explorado, os mesmos personagens são pouco ou quase nada aprofundados e os diálogos são econômicos, apenas utilizados para desencadear missões. Essas missões, por sua vez, se tornam repetitivas do meio para frente, quando se percebe seu padrão: vá até um determinado lugar, mate tudo no seu caminho, consiga um objeto ou pessoa, saía por um caminho muito mais curto do que aquele por onde entrou.

Rage 29

No final, Rage perde de vez seu fôlego. Subtramas são abandonadas pelo caminho, personagens que conseguiram se tornar queridos (apesar do esforço da desenvolvedora em torná-los postes de missão vivos) são esquecidos. A operação derradeira é ambientada no cenário de ficção-científica mais genérico já criado pelo Homem e acaba quando começa a ficar boa. Não há nem mesmo uma batalha contra um chefe. Em seu lugar, uma cutscene que não satisfaz e tampouco te devolve para o jogo, para seguir explorando (para isso é necessária a DLC The Scorchers).

Rage testa muitas coisas novas ao mesmo tempo, bebe de muitas fontes, entrega uma experiência lotada de adrenalina... apenas para cair exausto ao final.

Ouvindo: London After Midnight - Revenge

Esquadrão Suicida

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Captives_Logo_New

Desde seu lançamento em 2015, Portal Stories: Mel foi baixado um milhão de vezes no Steam. É um número que parece alto mas é lamentavelmente baixo para um título gratuito que funciona como uma declaração de amor à mitologia da Valve e, na minha concepção, merecia seu lugar no cânone oficial.

Felizmente, para minha surpresa e após um longo hiato, os mesmos responsáveis pelo fan game estão de volta e com seu primeiro jogo original: The Captives: Plot of the Demiurge. Se libertando dos porões da Aperture Science, o novo jogo não tem nenhuma semelhança com seus trabalhos anteriores e explora um universo de fantasia, com perspectiva isométrica.

Nesse novo jogo, é preciso controlar diferentes personagens, com diferentes personalidades e diferentes habilidades customizáveis. Todos eles são ex-prisioneiros condenados que lutam pela chance de libertação ao executarem missões de alto risco para o Tetrarch, na tentativa de frustrar os planos de conquista de um príncipe enlouquecido pelos poderes da magia.

The Captives: Plot of the Demiurge por enquanto não tem data de lançamento confirmada, mas é um promissor título de um time que esteve ombro a ombro com a Valve e voltou.

Ouvindo: Lacrimosa - Siehst du mich im Lich

Overarte II

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bogatyrs

Em 2016, destaquei o trabalho do ilustrador Miguel Mercado, que reimaginou os heróis de Overwatch como pinturas clássicas. Sem saber, do outro lado do mundo, na Rússia, uma página de arte no VK, a maior rede social do país, havia organizado uma competição entre ilustradores com um propósito similar, recriando obras famosas russas com personagens do jogo da Blizzard.

A arte acima é baseada em Three Bogatyrs, de Vasnetsov Viktor Mikhailovich (1848 - 1926). Meu domínio do idioma nativo de Dostoiévski é zero, então não consegui rastrear a autoria de cada ilustração, mas seguem algumas artes e sua respectiva inspiração. Clica que amplia:

Ivan the Terrible and His Son Ivan

Inspirado em Ivan the Terrible and His Son Ivan, de Ilya Yefimovich Repin (1844-1930)

Dragonfly

Inspirado em "Dragonfly",  de Ilya Yefimovich Repin (1844-1930)

The Prodigal Son

Inspirado em "The Prodigal Son” by Nikolay Losev (1855-1901)

Auto-retrato na penteadeira

Inspirado em "Auto-retrato na penteadeira", de Zinaida Evgenievna Serebriakova (1884-1967)

Rest

Inspirado em "Rest", de de Ilya Yefimovich Repin (1844-1930)

Não deixe de conferir o álbum completo (em russo) no VK.

Ouvindo: Midnight Oil - If Ned Kelly Was King

Não Fui Eu Que Joguei: Tasty Blue

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Tasty Blue nem tenta esconder sua origem nos dispositivos móveis. Lançado no Steam em 2015, o simpático título tem uma jogabilidade muito simples: coma tudo que conseguir na sua frente, para crescer e conseguir comer o que não podia antes.

A desenvolvedora Dingo Games não se esforça muito para introduzir uma história, como se a premissa absurda precisasse de uma trama. Mas, através de quadrinhos aqui e ali somos apresentados a um enredo tão inverossímil quanto a jogabilidade.

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Mas o público-alvo obviamente não são adultos preocupados com tramas de ficção-científica e jogadores hardcore determinados a triunfarem sobre um desafio. Se você sempre sonhou em controlar uma criatura marinha (desde um singelo peixinho dourado até um rancoroso tubarão, passando por um golfinho com cara de boa praça) que engole tudo que encontra, ao som de uma música relaxante enquanto sacia sua sede de poder se tornando um titã capaz de devorar icebergs, navios cargueiros e até cidades litorâneas, não precisa procurar mais: Tasty Blue é seu jogo. Em seus melhores momentos, o título remete a Tales from Space: Mutant Blobs Attack, se aquele fosse despido de toda a dificuldade e originalidade.

Comprei o título para meu filho, que já havia curtido jogos semelhantes no celular, mas sempre se frustrava com a barreira das evoluções pagas que outros desenvolvedores costumam impor e o grinding absurdo. Tasty Blue é quase à prova de frustrações em seus mais de 50 níveis. Há alguns níveis bônus que fogem da fórmula de devore-tudo-fique-maior-devore-mais e exigem uma jogabilidade enfadonha, mas não são obrigatórios e foram pulados sem dó nem pena.

Tasty Blue 04Tasty Blue 11

O resultado é que o guri conseguiu zerar o jogo e se divertiu por 5 horas, satisfazendo seus instintos sádicos e se tornando o flagelo aquático da espécie humana.

O jogo conta também com um modo para dois jogadores local, mas não é competitivo e os dois personagens controlados saltam de proporção juntos. Joguei com ele uma dezena de níveis e percebi as limitações do jogo: para o que se propõe, Tasty Blue é impecável, simples e divertido. Entretanto, percebe-se a preguiça da Dingo Games em buscar algo mais e, assim como seus personagens, crescer para o tamanho que poderia ocupar.

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Ouvindo: Combichrist - Without Emotions

Os Primeiros Jedi

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Hoje em dia é fácil dizer que "os Jedi precisam acabar", mas há muito tempo atrás, em uma galáxia distante, todo mundo amava os Jedi e todo mundo queria ser um Jedi. Mais especificamente no finado MMORPG Star Wars Galaxies.

Em uma longa postagem publicada em 2015 por Raph Koster, o desenvolvedor que participou da produção do jogo explica os bastidores de sua criação e do desafio que foi introduzir os Cavaleiros da Força no ambicioso título de 2003. É uma saga à parte e uma parábola dos meandros que existem na indústria dos jogos.

Koster explica que, embora os Jedi pareçam o centro do universo Star Wars, eles são um grande limitador narrativo: eles são extremamente poderosos em comparação com outros personagens e, portanto, raros. Em decorrência desses dois fatores, brota um terceiro: eles são desejados. Entretanto, o que funcionou muito bem em uma trilogia de filmes, logo se revelou um impasse para o Universo Expandido, incluindo aí os jogos eletrônicos. Chegamos a um ponto em que um Jedi podia literalmente arrancar um cruzador imperial de órbita usando seus poderes ou um Sith consumia planetas inteiros.

A grande pergunta passou a ser como introduzir um personagem claramente desequilibrado em um MMO, por design um gênero de jogo onde todos os personagens devem começar em pé de igualdade?

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Koster e seu time chegaram em Star Wars Galaxies para substituir a equipe de desenvolvimento anterior e descascar o abacaxi. Seu primeiro instinto foi tornar os Jedi NPCs, bloqueando seu acesso para jogadores. Situado cronologicamente entre a destruição da primeira Estrela da Morte e a Batalha de Hoth, canonicamente havia mesmo somente um punhado de Jedis, a vasta maioria escondida com medo de morrer. A solução era simples e fazia sentido, mas esbarrava no poder dos fãs: lançar um jogo de Star Wars com múltiplas classes e raças e onde o jogador não poderia ser um Jedi era algo fora de cogitação. A equipe precisava de outra estratégia.

A resposta mais óbvia é a mais comum: nerfar os Jedi. Cada jogador que desejasse se tornar um Cavaleiro Jedi começaria o jogo com poderes mínimos e se tornaria progressivamente mais forte na medida em que nivelasse. Fazia sentido dentro daquilo que já havia sido mostrado na franquia e era uma mecânica adotada inúmeras vezes em inúmeros jogos diferentes.

Mas simplesmente escolher a classe Jedi no processo de criação de personagem e começar sua carreira, digamos, matando ratos no porão e levitando caixas de fósforo não era algo que se aproximasse do mito criado em torno deles na trilogia original. É preciso entender que a capacidade de fascínio dos valorosos cavaleiros ainda não havia sido diluída por uma nova trilogia de filmes ou midi-chlorians. Em 2003, Jedis eram raros e, acima de tudo, especiais.

Koster conta que sugeriu mudar o período abordado em Star Wars Galaxies, criando um MMORPG ambientado após a queda do Império. Haveria muitos indivíduos capacitados para a Força, mas poucos treinadores, poucos Mestres no seu uso. Entretanto, o desenvolvimento do jogo já estava passando por uma transição delicada com profissionais sendo substituídos e uma alteração tão abrupta no próprio conceito do jogo certamente provocaria conflitos e a ideia foi descartada em "30 segundos", segundo ele.

Famintos de Poder

Para evitar que houvesse uma explosão de Jedis no jogo, em detrimento de outras classes, ficou decidido que sim, os Jedis poderiam ser acessíveis a qualquer jogador, mas seriam um troféu a ser conquistado após uma sucessão de tarefas. Os jogadores precisariam mostrar serem dignos dos poderes e da honra de se tornarem unos com a Força.

À primeira vista, parece outra decisão lógica, uma espécie de meritocracia em Star Wars Galaxies, não algo que você seleciona em um menu. Entretanto, a equipe de Koster estava preocupada com um detalhe muito significativo: trancar os Jedi atrás de uma barreira de tarefas serviria para atrair apenas os jogadores mais hardcore, que tradicionalmente já são obcecados pela promessa de poder. Entregar os seres mais nobres da galáxia nas mãos de quem mais anseia era o exato oposto do conceito de ser Jedi.

Era um alvo muito atraente, e se nós fizéssemos que o caminho para se tornar Jedi, envolvesse missões, ou grinding de pontos de alguma forma, isso inevitavelmente iria para os famintos por poder. Mas, na verdade, queríamos um sistema que fosse mais para o tipo Explorador: alguém que saboreia o jogo.

Outra meta era esconder os requisitos necessários para esse despertar da Força de forma que não pudesse ser compartilhado em guias ou perseguido pelos obsessivos.

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O resultado foi um sistema onde era necessário realizar uma lista de tarefas extremamente distinta, divididas em quatro categorias e adaptadas para cada tipo de jogador. Ações aparentemente inofensivas, como "escalar o ponto mais alto de determinado planeta", "vencer 5 batalhas contra X", "fabricar tal item" ou até mesmo "utilizar esse emote", poderia contar pontos para uma estatística oculta para o personagem. Cada jogador teria sua própria lista aleatória e, obrigatoriamente, deveria conter elementos de todas as formas de jogar possível. Ou seja, um jogador focado apenas em combate nunca se tornaria um Jedi. Um jogador que apenas explorasse os mapas nunca se tornaria um Jedi. Um jogador dedicado apenas a confeccionar objetos e vendê-los também nunca se tornaria um Jedi. Mas aquele que realizasse um pouco de tudo, que "saboreasse o jogo" por inteiro, teria grandes chances de ascender para essa classe.

O segredo era tamanho que o jogador não seria notificado em momento algum que teria conseguido uma conquista. Ele nem mesmo saberia quando tivesse completado o último requisito de sua lista pessoal: o status adquirido de Jedi seria comunicado somente no próximo login. Nem mesmo todo mundo na equipe de desenvolvimento sabia como o sistema funcionava, para evitar vazamentos.

Com essa mecânica, se tornar um Jedi continuava acessível para todos, era raro e mantinha a mítica. Para os jogadores, seria como ganhar na loteria ou ser abençoado de berço, mais ou menos como funcionava no universo Star Wars. E sem o risco de desbalancear o jogo: qualquer um que tivesse cumprido todas as suas metas provavelmente já estaria próximo do nível máximo mesmo, e de uma forma orgânica e natural, sem risco de atrair somente aqueles que buscam o poder absoluto.

A Bad Feeling About This

star-wars-galaxies-palpatineNo papel, o sistema funcionava. Dado o devido tempo e o número certo de testes, poderia ter funcionado. Exceto que a equipe de Koster não tinha tempo. Nem testes.

O MMORPG foi desenvolvido entre Setembro de 2000 e Junho de 2003, pouco menos de 3 anos. Em comparação, World of Warcraft, que viria a se tornar líder do mercado, levou cinco anos para ser lançado. Apesar de Star Wars Galaxies ter tido uma equipe trabalhando em cima antes de 2000, seus esforços não foram aproveitados e Koster e outros tiveram que recomeçar quase do zero. O código do jogo só foi dado como terminado (leia-se "estável") em Fevereiro de 2003. Quatro meses depois estava nas prateleiras.

Decisões foram tomadas e funcionalidades importantes foram cortadas. Veículos, por exemplo. Embora o jogo tivesse mapas colossais projetados para serem cruzados com um landspeeder, não dava mais tempo para implementar modelos, animações, sons e tudo mais e os jogadores teriam que chegar nos lugares à pé mesmo. Apesar de se basear em Star Wars, naves espaciais estavam foram de cogitação e ninguém na equipe de desenvolvimento ou mesmo no alto escalão, tinha esperanças de que o jogo seria lançado com elas. Além disso, o sistema de profissões teve que ser completamente simplificado. Para piorar a situação, o responsável pelo desenvolvimento inicial do modelo pediu as contas e foi trabalhar em outra empresa.

Antes do lançamento, chegou a bomba: as especificações dos servidores que seriam utilizados estavam bem abaixo do esperado. Isso significava que a geração procedural de terreno não poderia ser realizada como se imaginava e o alcance renderizado teria que ser reduzido pela metade. Esse único detalhe foi o suficiente para quebrar o sistema de combate de longa distância: rifles e armas de longo alcance simplesmente não conseguiam mais visualizar o terreno porque o servidor não tinha a capacidade para gerá-los tão longe. A capacidade de criaturas e NPCs de navegarem pelo mapa também foi prejudicada, assim como a geração de prédios.

E os Jedi? Com servidores tão limitados, o banco de dados necessário para registrar e monitorar o progresso de cada jogador se tornou um problema. Espaço e performance em disco eram agora uma moeda cara e que precisava ser empregada em outras porções do jogo.

Especial de Natal

Um dos desenvolvedores bateu na porta de Koster com a notícia: "nós não podemos fazer isso. Não podemos coletar e rastrear os dados. Nós não temos tempo para isso. Precisamos de um novo sistema".

Na pressão do lançamento, vendo tudo desmoronar ao seu redor e sem tempo para uma solução melhor, o improviso triunfou. O jogo passaria a monitorar o nível de Skills dos jogadores e um conjunto aleatório de Skills passou a ser a meta para se tornar um Jedi. Não mais feitos ou eventos, mas números. Era o que dava para fazer.

A moral da equipe estava no seu ponto mais baixo. Os participantes dos testes Beta não acreditaram quando foi anunciada a data de lançamento. Star Wars Galaxies estava claramente inacabado e os desenvolvedores foram pedir ajuda na comunidade que acompanhava o projeto. Foram recebidos com boa vontade e esse senso de irmandade salvou os primeiros dias do fiasco, em Junho de 2003.

Com o tempo, os desenvolvedores foram corrigindo os problemas e implementando o que faltava. Enquanto isso, Koster se afastava da linha de frente para assumir o posto de Chief Creative Officer. em San Diego. Mas via de longe que tudo estava entrando nos eixos:

O jogo estava se formando. Os jogadores formaram governos. Veículos eram muito populares. A economia do jogo inicial, que era intencionalmente tumultuada, porque os jogadores ainda não haviam desenvolvido toda a infra-estrutura de interdependência, começou a ficar azeitada. Artistas entraram em turnê, e alguns deles estavam interpretando, porque eles jogavam como artistas porque gostavam. As pessoas estavam construindo impérios e negócios da cadeia de suprimentos com centenas de funcionários. Comerciantes estavam fazendo um nome para suas lojas cheias de equipamentos personalizados.

jedi-03E, surpresa, ninguém era Jedi.

E ninguém reclamava.

Como Koster imaginara lá no início, era possível fazer um MMORPG de Star Wars sem Jedis jogadores. Havia teorias de como se podia ser um Jedi no jogo, algumas lendas urbanas, alguns jogadores pesquisando nos arquivos, mas não era um problema. A vasta maioria estava mergulhada no jogo, conduzindo outros tipos de personagens e sendo feliz assim mesmo.

Mas a LucasArts não estava feliz.

"Queremos um Jedi no Natal", chegou o recado do departamento de Marketing. Embora Star Wars Galaxies fosse o segundo maior MMO no mercado ocidental, perdendo apenas para Everquest, a meta estabelecida havia sido muito maior e o alto escalão queria trazer de volta os usuários assustados com os bugs de lançamento, assim como atrair a audiência da franquia.

Os desenvolvedores se sentaram à mesa, analisaram os dados estatísticos dos jogadores e a taxa de crescimento de suas Skills e calcularam que o jogo poderia produzir um Jedi... em 2012. "Solte dicas", foi o novo recado do departamento de Marketing.

Foi tomada a decisão de liberar para os jogadores um Holocron contendo o nome de uma das Skill necessárias para cada um atingir o status de Jedi. O que parecia um empurrão na direção certa se tornou, na verdade, uma Caixa de Pandora e provocou uma verdadeira corrida desesperada para se tornar o primeiro Jedi.

Com o Holocron, os jogadores não aprenderam apenas o nome de uma das Skills, mas aprenderam que todo o processo, toda a mítica para se tornar uno com a Força nada mais era que uma coleção de habilidades conquistadas. Perdia-se a aura de mistério. Além disso, de uma hora para outra uma vasta quantidade de jogadores passou a testar todas as Skills sistematicamente, uma a uma, começando pela letra A e seguindo em frente, na esperança de desbloquear uma classe que até então não tinha feito falta.

Os dançarinos pacíficos que se divertiam brincando com uma plateia e fazendo floreios coordenados encontravam-se vagando pela lama à procura de depósitos minerais.

Os exploradores que gostavam de explorar pântanos distantes ficaram presos em centros médicos, aperfeiçoando com buffs uma fila interminável de combatentes.

Os médicos que tiravam seu prazer de ajudar as pessoas em um papel de apoio se viram aprendendo artes marciais ou metralhadoras e derrubando criaturas.

Os especialistas em combate que estavam acostumados a otimizar o dano por segundo ao derrubar um dragão krayt, ao invés disso, os criavam a partir de bebês.

Os manipuladores de criaturas que cuidavam dos dewbacks tinham que aprender a cortá-los e cozinhá-los.

Você entendeu a ideia. Todos começaram a jogar tudo o que não gostaram.

Koster acredita que os problemas de percepção do jogo começaram aí. Embora muitos jogadores acabaram encontrando em outras atividades uma satisfação que não conheciam dentro de suas caixas, a grande maioria se viu fazendo tarefas que considerava enfadonhas, na esperança de se tornar um Jedi lá na frente. Coincidência ou não, tão logo os Holocrons foram implementados e o segredo deixou de ser segredo, o número de assinantes parou de crescer e as desistências subiram.

Star Wars Galaxies passou por muitas mudanças depois disso, algumas profundamente execradas pelos jogadores. Eventualmente, foi criada uma sequência de missões que liberava os Jedis para quem quisesse e seus poderes foram mesmo reduzidos sensivelmente, como uma das propostas iniciais. Mas aquela aura mística do lançamento nunca mais foi recuperada. Segundo Koster, o melhor sistema era aquele que ninguém sabia como funcionava. Daí para frente, virou um jogo.

Bem antes do Natal, a LucasArts e a Sony (produtora do jogo) conseguiram seu primeiro Jedi. Na verdade, dois foram confirmados já em Novembro daquele ano. E logo foi colocada uma recompensa milionária pelas suas cabeças.

No fundo, todos sabiam: os Jedis tem que acabar.

Ouvindo: Witching Hour - Fire and Sun

A Mãe de Todas as Batalhas

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Não dá para negar: cara de um, focinho de outro. Overwatch, apesar de todas as suas qualidades, traz no seu DNA a assinatura inconfundível de Team Fortress 2 e isso tem gerado comparações nos últimos anos. Mas o canal de YouTube The Winglet resolveu acabar com a polêmica e resolver tudo no braço.

O resultado é um impressionante curta de animação feito com o Source Filmmaker que coloca os personagens dos dois jogos em um confronto mortal e hilário. O final é completamente inesperado!

Ouvindo: PF Project - Choose Life feat. ewan McGregor

(não) Jogando: Geneforge 1

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Geneforge 01

Jeff Vogel já era um desenvolvedor indie antes mesmo desse termo ser cunhado. Jeff Vogel já blogava sobre os bastidores da criação de jogos mais ou menos na mesma época que eu comecei. Jeff Vogel é um apaixonado por jogos eletrônicos de RPG desde sempre e certamente irá morrer em cima de um teclado produzindo um novo título para sua Spiderweb Software. Daria para contar nos dedos quantos criadores como ele existem, na ativa há quase vinte e cinco anos, com uma produção constante, entregando jogos para um nicho muito específico de jogadores, se sustentando desse trabalho e se mantendo fiel ao seu estilo após tantos anos.

É igualmente inacreditável que eu nunca tenha tentado jogar nada dele pra valer nos últimos 20 anos.

Se não me falha a memória, experimentei a demo de Nethergate em 1998 ou 1999, para descartá-la por sua complexidade retrô em alguns dias. Para Geneforge, dediquei bem mais do que isso e mergulhei por 14 horas, em diversas sessões, nessa jornada por seu mundo fantástico.

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Apesar de ter sido lançado em 2001, o título, que abre uma saga que se estendeu por cinco jogos, parece algo que escapou de 1991. Não apenas os gráficos tem aquela qualidade de Windows 95, como a própria jogabilidade dispensa muitas das facilidades modernas que vieram depois, como controles por teclado, diálogos dublados, texturas que você não teria vergonha de mostrar para sua mãe, resolução acima de 800x600... Em outras palavras, Geneforge 1 não envelheceu mal: ele nasceu arcaico. Mesmo com um mod gráfico desenvolvido por fãs, não há muito o que melhorar.

Ainda assim, a mente brilhante de Jeff Vogel cativa e ele claramente se recusa a seguir as convenções do gênero que ama. Em Geneforge, tecnologia e magia se misturam em uma realidade dominada pelos Shapers, soberanos de um vasto Império com a habilidade de criar vida, projetar e conjurar servos animados capazes de executar as mais diversas funções. No lugar de máquinas, Serviles que fazem as tarefas mais básicas, como agricultura, pecuária, serviços domésticos. No lugar de tanques, monstros de combate. No lugar de chaves-mestras, organismos capazes de abrir fechaduras. No lugar de armas de projéteis, estruturas orgânicas capazes de disparar espinhos. No lugar de computadores, criaturas deformadas constituídas basicamente de cérebros e um corpo obeso fixo em um ponto, catalogando, registrando, oferecendo informações.

O jogador interpreta um desses Shapers, um iniciante que tanto pode ser da própria casta especializada em conjurações, como também pode ser um guardião ou espião dessa casta. É a visão de Vogel para a tradicional trinca Mago-Guerreiro-Ladrão. Entretanto, todos são capazes de invocar criaturas e elas serão seus companheiros nessa saga.

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A grande reviravolta se dá logo na abertura do jogo: atacado em uma viagem pelo mar (à bordo de um barco vivo!), me vi náufrago em uma ilha não mapeada, que outrora foi uma estação de pesquisas dos Shapers. Nessa ilha esquecida por todos, por motivos misteriosos, as criações aprenderam a desenvolver sociedade, longe de seus mestres. E daí vem o dilema: esses construtos são dotados de consciência, então, eles merecem ser tratados como iguais? Sem rodeios, Vogel coloca você no centro da polêmica. Muitos títulos abordaram o conceito da escravidão (Fallout que o diga) ou o conceito do que é uma alma (Legion, de Mass Effect 2 manda lembranças). Mas em Geneforge 1, você é o opressor, você é o escravocrata.

Se a premissa já é instigante em si, Vogel ousa se posicionar em cima do muro e não tecer qualquer juízo de valor. As sociedades aqui existentes são dignas de compaixão? Para mim, certamente. Mas não porque ele força a mão nesse sentido. Como os bons RPGs que não se fazem mais e como muitos outros RPGs contemporâneos gostariam de fazer, Geneforge 1 dá liberdade plena aos jogadores para seguir seu caminho: cabe a ele se tornar o tirano que irá purificar essa heresia de criações com vontade própria ou se transformar no salvador que irá conduzi-los para uma nova era de igualdade. Todos os caminhos são válidos aqui. Há diferentes soluções para vários dilemas e diálogos.

Não há decisão certa ou errada nessa ilha, mas isso também não significa que não haja consequências. Seus feitos viajam longe e as comunidades irão reagir de acordo com sua posição em relação a elas.

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Infelizmente, esse universo fascinante e original é prejudicado por uma interface arcaica, combates limitados de opções mas brutais e um bocado de idas e vindas para conseguir se curar. Não adianta muito tentar encarar os inimigos de peito aberto, mesmo com o combate por turnos. Aqui não é Diablo e você irá morrer em profusão se não for meticuloso. Tampouco espere um loot constante ou itens poderosos aparecendo: Geneforge é econômico, para não dizer muquirana, nesses quesitos e você estará enfrentando não apenas feras renegadas como também a constante falta de grana para comprar poções de cura.

Mesmo com todos esses fatores lutando contra mim, persisti até onde podia. Conhecer mais desse estranho universo engendrado por Vogel se tornou meu combustível. Aprendi a conjurar novas e mais poderosas criaturas, embora nenhuma delas passasse qualquer sensação de evolução na escala de letalidade. A tela de morte era minha companheira mais fiel.

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No final das contas, foi o escopo de Geneforge 1 que me venceu. Em 14 horas, alcancei menos de um quarto de toda a ilha. Visualizar o mapa inteiro na internet foi meu erro. Exaurido, capitulei diante da visão de dezenas de horas ladeira acima. Apenas torço agora para que não se passem outros 20 anos até retornar à obra de Jeff Vogel.

Ouvindo: Faith No More - Faster Disco

Não Fui Eu Que Joguei...

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Como seguimos aqui com um único PC na casa (o netbook da minha esposa não é bem uma máquina para jogos), meu filho costuma acordar antes de mim para poder jogar. Como eu trabalho em casa até altas madrugadas e acordo tarde, o esquema funciona bem, desde que ele tenha um limite para acordar. O guri também aproveita qualquer momento em que me ausento do PC, como saídas, faxina na cozinha, limpeza de banheiro.

Dessa forma, ele começou a afiar suas habilidades. Testou todos os personagens possíveis de Overwatch e Paladins, ganhou predileção por franco-atiradores. Fechou A Story About My Uncle mais rápido do que eu. Explorou lugares de Slime Rancher na minha frente. Criou historias em Minecraft. Ontem, ele me informou ter completado Max: The Curse of Brotherhood. Fiquei espantado porque foi um título que eu quase não acompanhei ele jogando e no qual eu mesmo não coloquei a mão. Pela primeira vez desde que criei o blog, me vi sem ter o que dizer sobre um título que foi jogado do começo ao fim no meu próprio PC. Os tempos mudam?

Certamente, porque hoje de manhã acordei com a notícia de que Forward to the Sky também foi zerado. Um jogo do qual ele vinha reclamando por ser difícil. Mas terminou e o Steam me marca duas horas jogadas. Outro título que nem vi passando.

Imagino esse garoto de dez anos com seu próprio PC...

Ouvindo: Coolio - Cruisin'

Jogando: Human Fall Flat

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Apesar de meu filho estar trilhando agora seu próprio caminho nos jogos eletrônicos, ele não resiste à possibilidade de jogarmos cooperativamente juntos. Nossa experiência mais recente foi também uma das mais engraçadas e frustrantes em muito tempo. Human Fall Flaté uma relação de amor e ódio entre jogabilidade e jogadores.

O título da No Brakes Games se encaixa no gênero "física esquisita, tudo é permitido" onde outros jogos como Goat Simulator, Amazing Frog e I Am Bread também se enquadram. Sua diversão emerge do bizarro, do jogador esticando os limites do motor, do imponderável. No caso de Human Fall Flat, o jogo permaneceu adormecido no Steam desde seu lançamento em Junho de 2016, uma pequena gema oculta. Entretanto, bastou o título adicionar um modo multiplayer em Outubro do ano passado para explodir em popularidade, cair na rede dos YouTubers e se transformar em um fenômeno de vendas.

Não é pra menos, é um sucesso merecido. Jogar Human Fall Flat acompanhado é um convite à gargalhada. Meu filho criou um personagem cachorro e eu adotei um humano elegante. A partir daí, foi uma sucessão de momentos divertidos e inesperados, principalmente aqueles em que o jogo claramente esperava que realizássemos algo para avançar e acabávamos sabotando as mecânicas e fazendo algo totalmente diferente que nos permitia seguir em frente mesmo assim.

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Em Human Fall Flat, seu personagem se move de uma forma muito desengonçada, "bêbados", como diria meu filho. A movimentação em linha reta ou para os lados não chega a ser comprometida, mas saltos são algo que precisa ser dominado. O processo de escalada é sensacional e diferente de qualquer outra forma que já tenha visto em outro jogo, usando os braços como alavancas para ascensão.

Ao contrário de Goat Simulator e a maioria dos jogos do gênero, aqui você tem enigmas para resolver se quiser seguir em frente. São botões que precisam ser apertados para abrir portas, caixas que precisam ser arrastadas, catapultas que precisam ser ativadas e barcos que precisam ser navegados das piores formas possíveis. Pense em Portal. Tire a Portal Gun. Tire GLaDOS. Coloque um par de pinguços no limite do coma alcoólico na Aperture Science e você começa a ter uma ideia do nível de desafio. Exceto que os níveis não seguem qualquer lógica ou história e tudo tem um clima de sonho (ou alucinação etílica).

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Há mistérios na construção dessas fases, que ora parecem ter sido criadas única e exclusivamente para testar sua paciência, mas em outros momentos também parecem ocultar um motivo maior. Além de áreas de difícil acesso que você poderia jurar que guardariam um segredo, mas acabam se revelando vazias. A No Brake Games perdeu muitas oportunidades de guardar conquistas ou colecionáveis aqui e ali, porque nós fomos até lá e ficamos um pouco frustrados de não haver nada nesses locais. Para um Explorador como eu, me despeço do jogo com a sensação de querer algo mais.

Mas se a física insana e os níveis sem sentido convidam à diversão, eles também introduzem o principal defeito de Human Fall Flat: é complicado. O jogo te arremessa (literalmente) no meio dos cenários e não oferece muita explicação do que fazer para avançar ou exige uma sequência de movimentos que já seriam duros em um jogo de plataforma convencional, mas aqui beiram o suicídio, com personagens que não tem pleno controle de suas faculdades motoras. Triunfamos, é verdade, conhecemos o final do jogo, mas às custas de muitos momentos que foram o oposto de divertidos. Houve ranger de dentes, briga, pausa para respirar e talvez um ragequit.

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Felizmente, é possível "quebrar" as regras e fazer seu próprio caminho, sua própria solução, principalmente em dupla. Em diversas partes, tentei imaginar como seria possível passar jogando sozinho e falhei. Em dupla, basta um dos parceiros chegar na próxima área para desbloquear o próximo checkpoint, o que permite que o outro renasça no mesmo lugar.

Entre braços quebrados, frustração, risadas histéricas, deslumbre com determinados cenários, dúvidas e saltos mortais, sentiremos falta de Human Fall Flat. Que título adorável/irritante!

Ouvindo: Swamp Terrorists - Drop the Dig
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